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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #1396
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo, alter Weltraum-Vagabund und Katzen-Killer,

    PN mit ersten Fragen und Antworten ist raus.

    An dieser Stelle zunächst einmal ein herzliches Dankeschön für dein tolles Angebot!

    Liebe Grüße
    Norbert

  2.   Anzeige

     
  3. #1397
    Space Cowboy Avatar von Luke_Filewalker
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Gerne.

    Habe bereits mit den Vorbereitungen begonnen. Dann auf weiterhin gute Nachbarschaft Norbert.

  4. #1398
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Luke_Filewalkers Vorbereitungen sind abgeschlossen und dank seines großzügigen Angebots existiert nun auch eine zweite Download-Möglichkeit für die Mod auf dem Server seiner Community Wing Commander Saga Deutsch-Mod (WCSD) als Mirror.

    Und hier geht es zum Download auf dem Mirror wcsaga.org:

    https://darkstar-one-modding.wcsaga.org/downloads/

    Diesen Link habe ich natürlich auch im Startbeitrag eingetragen.


    Es ist noch eine frühe Version, in der die gezippten Hauptordner der Mod sowie das Zubehör (Karte und Hilfedateien) so auf dem Mirror liegen, wie man sie auch beim Download von Dropbox erhält. Am Installationsverfahren ändert sich daher nichts.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	DSO Download-Mirror.png
Hits:	249
Größe:	39,6 KB
ID:	81905 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	DSO Download-Mirror.jpg
Hits:	298
Größe:	328,5 KB
ID:	81928
    (Erstes und zweites Webdesign)

    Später sollen dann, anstelle der großen komprimierten Dateien, die Ordnerstrukturen so auf den Mirror übertragen werden, wie sie auch auf Dropbox angelegt sind und für die Mod eine 1:1 Kopie derselben im Benutzer-Ordner "Customization" darstellen.* Somit wird es dann wieder möglich sein, nach erstmaligem Komplett-Download künftig nur noch die durch Updates geänderten Dateien zu aktualisieren, wie es jetzt auch beim Zugriff auf Dropbox gemacht werden kann.

    *) Vorläufig auf Eis gelegt, da hierfür auf wcsaga.org ein CMS basiertes System wie bei Dropbox installiert werden müsste. Für WCSD war das nie notwendig, da sie nur ein großes Release-Basispaket haben, das nie aktualisiert werden muss und stattdessen mit Update-Patches gearbeitet wird. Das geht für die DSO-Mod aber leider nicht in dieser Form.

    Ich werde daher bei kleineren Updates lediglich eine zusätzliche zip-Datei hochladen, welche alle geänderten Dateien in den gegebenen Ordnerstrukturen enthält. Diese muss dann nur in den Benutzerordner "Customization" entpackt werden, um die entsprechenden Dateien zu ersetzen bzw. neue hinzuzufügen.
    Nur bei größeren Updates und Upgrades werde ich die große Datei "Versteckte Cluster v?.?.zip" aktualisieren, was man ja dann auch an der Versionsnummer und am Änderungsdatum sieht.

    Auf Dropbox bleibt das dagegen unverändert, hier können die Dateien und Unterverzeichnisse weiterhin einzeln heruntergeladen werden, was bei wenigen Änderungen und vor allem Spielern mit sehr langsamer Internet-Verbindung von Vorteil sein kann.


    Hinweis: Dies ist kein Umzug von Dropbox auf einen anderen Download-Server, vielmehr stehen jetzt dem Spieler zwei Download Locations zur Verfügung. Ist eine davon mal down oder es klemmt beim Herunterladen, so wie es kürzlich @legionnaire passiert war, kann auf die andere ausgewichen werden.


    An Luke_Filewalker geht von mir ein ganz herzlicher Dank für die Bereitstellung und Einrichtung des neuen Mirrors.

    Für alle interessierten Space Opera Fans hier nochmal der Link zu seinem Thema der WCSD-Mod:
    https://www.supernature-forum.de/pc-...ml#post1106911
    Darin sind alle weiteren Links zu Webseiten, Foren der Community und Downloads von WCSD sowie des englischsprachigen Originals WCS enthalten.
    Ein riesiges Projekt, hinter dem ich mich mit meiner kleinen Mod nur verstecken kann.
    Geändert von Norbert (04.12.16 um 10:59 Uhr) Grund: Infos aktualisiert

  5. #1399
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Update v2.5.5
    Ich habe im letzten Update versehentlich einen kleinen Bug beim Start der Storymission "Die Suche nach den Thul" eingebaut, durch den es zu einem Plotstopper kommen konnte. In dem Fall lieferte Hornblower eine falsche Standardantwort anstelle dem Dialog, dass er bereit für den Aufbau des Satellitennetzes in Kajudeng sei, und es ging dadurch nicht weiter. Korrigiert.

    Da es noch weitere Änderungen gab, bevor ich diesen Fehler bemerkte, habe ich ein neues Update hochgeladen. Die meisten der bisherigen Spielstände aus der Version 2.5.4 dürften noch kompatibel geblieben sein, vorausgesetzt, dass auch die beiden unten aufgeführten Funktionsbibliotheken aktualisiert werden.


    U. a. sind diese Änderungen und Erweiterungen durchgeführt worden:

    • Terminalauftrag "Routinepatroille?"
      Sind auf dem Patrouillenkurs Zufallspiraten aufgetaucht und der Spieler wurde nicht feindlich zu ihnen, startet bei erfolgreicher Auftragsbeendigung eine Polizeitruppe und greift die Piraten an.

    • Terminalauftrag "Lieferdienst"
      Zufällige Auswahl aus 2 Kameras auf den Frachter im Zielsystem, Kameraführung verbessert.

    • Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation"
      Logbuchtexte angepasst, sodass berücksichtigt wird, ob der Spieler Basilius getötet hatte oder ihn das Twerkano-System lebendig verlassen ließ. Hat er überlebt, wird das für spätere Missionen gespeichert, wo Basilius vielleicht mal wieder auftaucht.

    • Storymission "Die Suche nach den Thul"
      Wegpunkte für den Raumscanner werden jetzt auch als Missionsziele im Cockpit angezeigt.

    • Frachtergeleit
      Position für Eskortenschiff direkt vor dem Frachter war zu dicht am Frachter dran, was zu Kollisionen führen und dem Spieler Strafpunkte einbringen konnte, wenn er dort seinen Platz hatte. Position etwas vorverlegt.

    • Einstellungsdatei Options.lua
      Neue Option STORY_010_MITRI_LEVEL_OFFSET, mit dem der Schiffslevel des Schnapsschmugglers Mitri angehoben werden kann, falls einem die Mission zu schwierig ist und Mitri ständig abgeschossen wird.

    • Funktionsbibliothek MissionLibEx.lua
      Eine neue Tabelle BOMBER_INDEX für die Spezialfrachter und zwei neue Funktionen.


    Folgende Dateien wurden erneuert und müssen ersetzt werden:
    • user_scripts.bin und Options.lua im Mod-Unterordner "scripts",
      (ggf. die bisherige Options.lua vorm Überschreiben sichern und die eigenen Änderungen in die neue übertragen)
    • ini_file.bin, Planets.ini und WingInfo.ini im Mod-Unterordner "inifiles",
    • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
    • neue Datei IDM_ALWAYS_01_RADIO_KAY_00_SPOKEN.mp3 im Mod-Unterordner "\sound\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\ALWAYS_01",
    • dazu gehört auch die ergänzte user_sounds.xml im Hauptordner der Mod,
    • Funktionsbibliotheken MissionLib.lua und MissionLibEx.lua im Spielverzeichnis "<Laufwerk:Pfad>\Darkstar One\lua\mission".
    • Das Modding-Handbuch Modding_DE.chm wurde ebenfalls weiter ergänzt.

  6. #1400
    Nomen est omen Avatar von computerneuling
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)



    Hallo Freunde der DarkStar
    Frohe Weihnachten und einen guten rutsch ins Neue Jahr wünscht Euch der

    computerneuling

  7. #1401
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Update v2.6
    Schon wieder über ein viertel Jahr her seit dem letzten Update, also höchste Zeit für ein neues.

    Neben einer neuen Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" sind wieder sehr viele mehr oder weniger kleine Erweiterungen in der Mod vorgenommen worden, deren wichtigste unten in der Code-Box nachgelesen werden können. Daher möchte ich nur kurz auf die neue Mission eingehen:

    Die neue Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" schaltet bei Erfolg das Sternsystem Kujung frei und ermöglicht damit den Zugang zum Arrack-Cluster Hive-F17. Somit wird Kujung und damit der Cluster nicht mehr wie bisher automatisch beim ersten Betreten von Wakkai aufgedeckt. Die Mission wird nur in Tinmaung nach Reparatur der Satelliten im Cluster Hive-AC3 ("Mission für Jiju" mit Hornblower) angeboten und bei erfolgreichem Abschluss nie wieder.

    Im Changelog sind möglicherweise nicht alle Neuerungen aufgeführt, da ich während der Weiterentwicklung der Version 2.5 die Dokumentation etwas vernachlässigt habe. Aber das kann man (fast) alles hier in den letzten Beiträgen seit Veröffentlichung der vorherigen Version 2.5 mit ihren Builds bis 2.5.5 nachlesen.

    Bitte diesmal die Mod komplett herunterladen, es sind zu viele Dateien geändert und hinzugefügt worden, als das ich euch eine größere Kopierorgie zumuten möchte. Deshalb verzichte ich diesmal auch auf eine Auflistung der entsprechenden Dateien und Ordner.
    Vergesst bitte auch nicht, die neuen Funktionsbibliotheken (MissionLibEx.lua, usw.) aus dem Download "Versteckte Cluster Lua" ins Spielverzeichnis zu kopieren, es gibt wieder etliche neue Funktionen, die von der Mod benötigt werden.
    Wer Änderungen der Einstellungen in der Datei "Options.lua" im scripts-Ordner der Mod vorgenommen hat, sollte sie ggf. vor dem Überschreiben sichern und seine Änderungen in die neue übertragen.

    Aus technischen Gründen muss außerdem ein neues Spiel begonnen werden, die bisherigen Spielstände sind größtenteils nicht mehr kompatibel.

    Changelog für die Mod-Version 2.6:
    Code:
    --------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------
    
    * ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):
      + Wen es stört, dass ein durch Abschuss eines Meteoriten erzeugter Container
        während dem Kampf automatisch angewählt wird, kann das mit der neuen Option
        ALWAYS_000_ENEMY_FOCUS in der Datei Options.lua verhindern. In dem Fall wird
        das nächste feindliche Objekt - idR ein Gang-Pirat - automatisch selektiert.
    
    * BAR_011, "Geleitschutz für einen Konvoi" (Raptor Gamma):
      + Manchmal auftretendes Problem beseitigt, das bereits die Siegesmeldung kommt
        und der letzte Frachter währenddessen doch noch stirbt.
    
    * BAR_020, Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." (Badic’aul, Cluster Gab’har):
      + Neue Option BAR_020_FIXED_SAT_POS in der Datei Options.lua, mit der der
        Schwierigkeitsgrad abgesenkt werden kann, indem die 4 normalerweise rund um
        die Anomalie kreisenden Satelliten auf festen Positionen bleiben.
    
    * BAR_023, "Die Belagerung des Molin-Systems" (Hive-CU7):
      + Wenn die Sidequest erfolgreich abgeschlossen wurde, ohne das noch der vierte
        Kreuzer samt Eskorte im System auftauchte, gab es keine Belohnung.
        Fehler behoben.
    
    * GLOBAL_035, Terminalmission "Routinepatrouille?":
      + Sind auf dem Patrouillenkurs Zufallspiraten aufgetaucht und der Spieler
        wurde nicht feindlich zu ihnen, startet bei erfolgreicher Auftragsbeendigung
        ein Polizeiwing und greift die Piraten an.
    
    * GLOBAL_042, Terminalmission "Lieferdienst":
      + Zufällige Auswahl aus 2 Kamaras auf den Frachter im Zielsystem,
        Kameraführung verbessert.
    
    * SCRIPT_TUT003, Terminalmission "Spezieller Auftrag":
      + Ab Energieklasse 8 startet der große Kreuzer einen feindlichen Militärwing.
    
    * STORY_002, Storymission "Die verschollenen Artefakte":
      + Kehrt der Spieler nach Pencah zurück, um mit Robert Funkkontakt aufzunehmen
        und hat dabei einen Geleitschutzauftrag, wartet Robert das Auftragsende ab,
        bevor er mit der Nachrichtenübermittlung beginnt.
    
    * STORY_003, "Treffen mit Delano im Sol-System":
      + Beim erstmaligen Einflug ins Sol-System wird nach der Unterhaltung zwischen
        Eona und Kayron eine neue Hintergrundmusik abgespielt (Nationalhymne). Sie
        kann mit der Einstellung STORY_003_MUSIC in der Options.lua frei ausgewählt
        werden (empfohlene Werte: ab 80 bis 93).
      + Ein paar neue und besser an bestimmte Teilabschnitte der Mission angepasste
        Texte für das Logbuch erstellt.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
      + Logbuchtexte angepasst, sodass berücksichtigt wird, ob der Spieler Basilius
        getötet hatte oder ihn das Twerkano-System lebendig verlassen ließ. Hat er
        überlebt, wird das für spätere Missionen gespeichert, wo Basilius vielleicht
        mal wieder auftaucht.
    
    * STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
      + Frachtergeleitschutz und Aufträge nach Perekin sind jetzt möglich.
    
    * STORY_020B, Storymission "Die Suche nach den Thul":
      + Wegpunkte für den Raumscanner werden jetzt auch als Missionsziele im Cockpit
        angezeigt.
    
    * STORY_021, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack":
      + Beim Rückflug nach Tinmaung über Insh'ore wird der Spieler von einer zweiten
        Gruppe der X'Snider'Hips Piratengang überfallen.
    
    * STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
      + Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf den Asteroiden erhöhen, indem
        noch eine vierte Welle mit in der Option STORY_026_WAVE4 angegebenen Anzahl
        von Thul-Drohnengruppen den Spieler angreift.
      + Keine Strafpunkte beim Beschuss des Asteroiden während der Mission.
    
    * STORY_032CSL, Nachspann für die Storymission "Das Mutterschiff der Skaa":
      + Für eine Weile wird im Storylog ein anderer als der Standardtext angezeigt.
        Die Dauer der Anzeige (Anzahl, wie oft das Log geöffnet wird) kann in der
        Options.lua mit der Option STORY_032_LOGBOOK_READ eingestellt werden.
    
    * TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":
      + Im Canyon kann als letzter Versuch, den Spieler noch kurz vor dem Ende des
        Canyons von Jägern abfangen zu lassen, die Option TUNNEL_000_FINAL_ATTACK
        in der Datei Options.lua aktiviert werden.
    
    * TUNNEL_001, Storymission "Bronis Waffenfabrik":
      + Code noch etwas optimiert und Endesequenz mit der Flucht aus der Fabrik nach
        ihrer Zerstörung verlängert. Die DSO fliegt jetzt den gesamten Fluchttunnel
        bis ins Weltall hinaus. Dadurch fällt am Ende der Flucht das kurzzeitige
        Einfrieren der Cutscene kaum noch auf (ist technisch bedingt, da beim Wechsel
        ins All das Sternsystem mit seinen Objekten erst wieder erzeugt werden muss).
    
    * TERMINAL_011, Terminalmission "Transporthilfe für Spezialwaren":
      + Der Auftrag wird nicht in aktiven Storysystemen angeboten, aus denen der
        Spieler auf jeden Fall mit einem NPC springen muss. Momentan werden hier
        nur Sona'chan und Tar'vie berücksichtigt, weitere Systeme können noch folgen.
      + Außerdem lehnt der Jägerpilot in der Terminalmission "Frachter-Unterstützung"
        (GLOBAL_032) die Annahme der Mission dankend ab, wenn die Transporthilfe
        bereits beauftragt wurde, da der Spieler zusammen mit dieser "Schutzeinheit"
        in ein anderes System zur Verteidigung eines Frachters springen müsste.
      + Andere Terminalaufträge (außer Geleitschutz) können jedoch noch zusätzlich
        angenommen werden.
    
    * TERMINAL_012, neue Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis":
      + Schaltet bei Erfolg das Sternsystem Kujung frei und ermöglicht damit den
        Zugang zum Arrack-Cluster Hive-F17. Somit wird Kujung und damit der Cluster
        nicht mehr wie bisher automatisch beim ersten Betreten von Wakkai zugänglich.
      + In der Options.lua kann mit der Option TERMINAL_012_DRONE_COUNT eine
        maximale Anzahl der wiederkehrenden Drohnengruppen eingestellt werden,
        die sich zugleich im All befinden dürfen.
      + Die Mission wird nur in Tinmaung nach Reparatur der Satelliten im Cluster
        Hive-AC3 ("Mission für Jiju" mit Hornblower) angeboten und bei erfolgreichem
        Abschluss nie wieder.
    __
    
    * Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
      wurden teilweise etwas erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese
      können wie gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts"
      der Mod angepasst werden.
    
    * Viele Codeoptimierungen und kleinere Ergänzungen (Details, Texte, Videos usw.)
    __
    
    * INI-Dateien:
    
      + Planets.ini, PlanetTypes.ini - Neue Monde
    
      + Items.ini - Beschreibung für den Aktuator-Refill mit der Zweitverwendung ergänzt
    
      + WingInfo.ini - Vordere Geleitschutzposition in FORMATION_ESCORT wegen Kollisionen etwas vorverlegt
    __
    
    * Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:
    
      + Viele neue Funkmeldungen, Musikclips und Effekte.
    __
    
    * Die Einstellungsdatei Options.lua:
    
      + Neue Option ALWAYS_000_ENEMY_FOCUS, schaltet die automatische Zielanwahl auf
        Container ab, die beim Abschuss von Meteoriten während dem Kampf mit einer
        Piratengang erzeugt werden.
    
      + Neue Option ALWAYS_01_SHOW_GAMETIME, zeigt die vergangene Spielzeit bei
        jedem Sprung in einen anderen Cluster an.
    
      + Neue Option BAR_020_FIXED_SAT_POS, schaltet das Kreisen der Satelliten
        in der Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." ab.
        
      + Neue Option STORY_003_MUSIC, aktiviert eine neue Hintergrundmusik beim
        ersten Einflug in das Sol-System.
    
      + Neue Option STORY_010_MITRI_LEVEL_OFFSET, Level vom Frachter Voskowska in
        "Mitris Schmuggelmission" um bis zu 5 Stufen gegenüber dem Standardlevel
        erhöhen, falls er zu schnell abgeschossen wird.
    
      + Neue Option STORY_026_WAVE4, erhöht den Schwierigkeitsgrad des Drohnen-
        angriffs auf den Asteroiden in Tom'atin.
    
      + Neue Option STORY_032_LOGBOOK_READ, neuen Text im Story-Logbuch am Ende der
        Haupthandlung aktivieren.
    
      + Neue Option TERMINAL_012_DRONE_COUNT, maximale Anzahl von Drohnenschwärmen
        in der Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" einstellen.
    __
    
    * Allgemeines:
    
      Frachtergeleit:
      + Position für Eskortenschiff direkt vor dem Frachter war zu dicht am Frachter
        dran, was zu Kollisionen führen und dem Spieler Strafpunkte einbringen
        konnte, wenn er dort seinen Platz hatte. Position etwas vorverlegt.
      + Wurde ein Geleitschutzauftrag wegen dem Problem mit der endlosen Cutscene
        automatisch abgebrochen, konnte der Auftrag ja in der Handelsstation für den
        selben normalen Frachter (200t - 600t) wieder angenommen werden, falls er
        noch da war. Bei Superfrachtern hatte das aber aus technischen Gründen nicht
        geklappt, die musste ich nach dem Abbruch immer gleich wegspringen lassen.
        Ab der Mod-Version 2.6 sollte die Wiederaufnahme des Auftrags aber auch für
        Superfrachter funktionieren, ich habe endlich ein Workaround dafür gefunden.
    
      + Einige weitere im Original falsche Texte des Logbuchs in der Mod korrigiert.
    __
    
    * Darkstar One Modding Guide:
      Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
    
    Viel Spaß!
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Zwergplanet Ceres.jpg
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    Geändert von Norbert (25.03.17 um 20:07 Uhr) Grund: Mirror ist jetzt auch aktualisiert

  8. #1402
    treuer Stammgast
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,
    zunächst herzlichen dank für die Mühe, welche Du Dir immer machst, damit wir Gamer uns amüsieren können.
    Schönes RestWE und lieben Gruß,
    Gerd

  9. #1403
    Herzlich willkommen!
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Moin,

    tolle Mod hast du da erstellt Norbert! Hat mich wieder motiviert das Spiel noch mal ganz von vorne anzufangen. Nach drei Tagen Spielzeit bisher sind mir ein paar kleinigkeiten aufgefallen:

    Die Schlüssel zum Tau-Ceti Cluster bekommt man evtl. etwas zu früh, bin da ganz planlos erstmal mit Level 2 hin geflogen und habe alle Sidequests angenommen und wurde dann erstmal schön abgeschossen, keine chance. Der Questbereich ist vermutlich erst für später gedacht?

    Weiß nicht ob es in der Hauptversion des Spiels auch so ist oder ob es auch Inhalt deiner Mod ist, ab und zu werde ich ganz normal in Rebellensystemen von einer Gruppe Piraten angegriffen, doch manchmal fliegen die ganz normal auf mich zu und werden mir nicht als Gegner angezeigt und greifen mich auch nicht an, aber die Angriffsmusik läuft trotzdem. Kopfgeld bekomme ich dann ganz normal wenn ich die abschieße.

    Manche Zufallsmissionen in verschiedenen Systemen passieren zu oft, manchmal überlappen diese sich sogar. Bsp.: Forschungsstation kontaktiert mich wegen eines Satelliten, der andere will mit mir ein Wettrennen starten und dann kommen auch noch diese Piraten die ich nicht ins Target nehmen kann und die mich auch nicht angreifen, also die oben erwähnten.

    Ansonsten echt coole Mod, bringt nochmal nach all den Jahren ein ganz neues Spielgefühl mit sich!

  10. #1404
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich willkommen im Forum, Trunks773!

    Und vielen Dank für das Lob, hat mich sehr gefreut.

    Den Schlüssel nach Taba im Tau Ceti Cluster kannst du zwar schon im Level 1 bekommen, die Sidequest dort wird aber erst nach dem Sammeln des 4. Artefakts angeboten. Dabei musst du beachten, dass für die Freischaltung der Quest nicht auf die reale Schiffsstufe 4 geprüft wird, sondern auf die durch Upgrades mit den gesammelten Artefakten erreichbare Stufe! Setzt du also die Artefakte nicht in Upgrades um und gehst mit einer Level 2 oder 3 DSO in die Mission, hast du kaum eine Chance, sie zu überleben. Mit einer DSO Level 4 ist sie dagegen durchaus zu schaffen, wenngleich diese kleine Kampagne gerade im höchsten Gameplay-Level 5 recht fordernd sein kann. Außerdem schwankt der Schwierigkeitsgrad bei jedem Durchgang, was nicht mit unterschiedlichen Levels der Gegner zusammenhängt, die bleiben immer gleich (relativ zur DSO), sondern vielmehr mit deren teilweise mehr oder weniger für den Spieler (un)günstigen Eintrittspositionen (Kreuzer) bzw. der zufälligen Zusammensetzung der feindlichen Jäger-Wings (Mortok sind idR leichter zu besiegen).

    Zusätzlicher Tipp:
    Gehe im Cluster Ross 128 tunlichst den "freien Piraten" aus dem Weg, also die, welche ab und zu per Zufall aus dem Hyperraumtor kommen. Sie sind extrem stark und in Levels unter 6, 7 oder 8 (weiß nicht so genau) unmöglich zu besiegen. Flüchte sofort, wenn sie auftauchen. Sie können aber nur dann im System erscheinen, wenn du zwecks Handel, Terminal- oder Geleitschutzaufträgen zum Geld verdienen die Sidequest vorübergehend nicht weiter verfolgst. Insofern habe ich die Sache entschärft, dass während laufenden Teilmissionen der Sidequest dich keine von denen belästigen.


    Weiß nicht ob es in der Hauptversion des Spiels auch so ist oder ob es auch Inhalt deiner Mod ist, ab und zu werde ich ganz normal in Rebellensystemen von einer Gruppe Piraten angegriffen, doch manchmal fliegen die ganz normal auf mich zu und werden mir nicht als Gegner angezeigt und greifen mich auch nicht an, aber die Angriffsmusik läuft trotzdem.
    Das ist eine neue Gemeinheit von mir und im Original nicht vorhanden: Die ECM-Jäger.
    Sie sind zumeist unbewaffnet und versuchen dich zu rammen. Nur wenn ein Raptor-Leader dabei ist, schießt der mit relativ schwachen Schwarm-Raketen.


    Manche Zufallsmissionen in verschiedenen Systemen passieren zu oft, manchmal überlappen diese sich sogar.
    Ja, das stimmt und ich hatte mir auch schon ein paar Mal überlegt, ob ich weitere Zufallsmissionen entweder ausschließen oder zumindest nacheinander ablaufen lassen soll. Das wäre zwar trotz den recht vielen Zufallsmissionen und dem damit verbundenen Programmieraufwand durchaus möglich, aber schlussendlich habe ich mich aus einem anderen Grund dagegen entschieden. Ich finde nämlich die damit gesteigerte Herausforderung eigentlich recht interessant. Übrigens kannst du nicht angenommene Zufallsmissionen - also die, wo du per Funkdialog zu irgendeiner Aktion aufgefordert wirst - trotzdem noch annehmen, indem du den entsprechenden Piloten findest und selber nochmal an funkst. Im Falle der Forschungsstation ist es noch einfacher - sobald es dir passt, brauchst du nur zum Satelliten zu fliegen und die Mission läuft von selbst weiter.


    Noch ein Hinweis: Im Mod-Unterordner "scripts" gibt es eine Datei namens "Options.lua", welche eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten für etliche Missionen bietet. U. a. kannst du dort alle Zufallsmissionen, welche dich vielleicht stören, entweder einfach abschalten oder z. T. die Wahrscheinlichkeit ihrer Erzeugung verringern. Lies sie dir mal in Ruhe durch, es lohnt sich und alle Optionen sind darin auch beschrieben. Die Datei lässt sich mit einem normalen Texteditor wie dem mickrigen Windows-Editor Notepad oder besser Notepad2 sowie Notepad++ (empfohlen) bearbeiten.
    Geändert von Norbert (08.04.17 um 12:41 Uhr) Grund: Ergänzung

  11. #1405
    Herzlich willkommen!
    Registriert seit
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich willkommen im Forum, Trunks773!

    Und vielen Dank für das Lob, hat mich sehr gefreut.
    Vielen Dank dafür und gern geschehen!

    Den Schlüssel nach Taba im Tau Ceti Cluster kannst du zwar schon im Level 1 bekommen, die Sidequest dort wird aber erst nach dem Sammeln des 4. Artefakts angeboten.
    [...]
    Das ist eine neue Gemeinheit von mir und im Original nicht vorhanden: Die ECM-Jäger.
    [...]
    Übrigens kannst du nicht angenommene Zufallsmissionen - also die, wo du per Funkdialog zu irgendeiner Aktion aufgefordert wirst - trotzdem noch annehmen, indem du den entsprechenden Piloten findest und selber nochmal an funkst. Im Falle der Forschungsstation ist es noch einfacher - sobald es dir passt, brauchst du nur zum Satelliten zu fliegen und die Mission läuft von selbst weiter.

    Noch ein Hinweis: Im Mod-Unterordner "scripts" gibt es eine Datei namens "Options.lua", welche eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten für etliche Missionen bietet.
    Super Sache!

    Wusste eigentlich schon früher von dieser Config-Datei, hatte aber Angst daran irgend etwas zu ändern, dachte es wäre so programmier Krimskrams und habe dann direkt angefangen zu spielen... Aber vielen dank für die Info, konnte schon einige Einstellungen vornehmen, hast ja da ne riesen Datenbank inklusive Anleitung reingeschrieben Und sogar sehr einfach einzustellen. Top!

    Wie animierst du dich eigentlich noch nach den ganzen Jahren an diesem mittlerweile uralten Spiel weiter zu arbeiten? Dachte bis vor kurzem ich wäre der Einzige auf diesem Planeten der überhaupt noch davon weiß
    Geändert von Norbert (07.04.17 um 23:38 Uhr) Grund: Bitte kein Vollzitat eines Beitrags direkt davor. Habe es so gekürzt, von dem ich annehme, dass es das Wichtigste sein könnte

  12. #1406
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Trunks773 Beitrag anzeigen
    Wusste eigentlich schon früher von dieser Config-Datei, hatte aber Angst daran irgend etwas zu ändern, ...
    Zum Ändern ist sie ja auch da.
    Vor allem die Flak-Missionen sind ja vielen Spielern sauer aufgestoßen, auch mir, deshalb gibt es dafür auch extra viele Einstellungen und Kombinationsmöglichkeiten. Wer sie dagegen für zu leicht befand, kann den Schwierigkeitsgrad damit sogar noch erhöhen. Mit einer Maussteuerung gehen die Missionen ja noch, aber bei allem was fliegt, steuere ich grundsätzlich mit dem Joystick. Oder hast du schonmal ein echtes Flugzeug oder Raumschiff mit Maussteuerung gesehen?
    Allerdings ist der Stick für die Flak ziemlich ungeeignet, man kann das Fadenkreuz gar nicht schnell und genau genug positionieren, wie es notwendig wäre.

    Wie animierst du dich eigentlich noch nach den ganzen Jahren an diesem mittlerweile uralten Spiel weiter zu arbeiten?
    Einerseits habe ich großen Spaß am Programmieren und andererseits ist dieses im Vergleich zu beispielsweise dem klassischen Wing Commander ein recht mittelmäßiges Spiel, welches geradezu nach Verbesserungen schreit. Das versuche ich halt, so gut es mit den Modding-Tools geht, zu erreichen. Das Schöne ist auch, dass man die Mod ständig erweitern und mit noch mehr und mehr Missionen bestücken kann, ohne dafür eine neue Mod entwickeln zu müssen. Nur kombinieren unterschiedlicher Mods geht nicht, es sei denn, man führt sie zu einer einzigen zusammen.

  13. #1407
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    Hallo Norbert,
    habe heute die MOD v2.6 geladen und auch die ersten Spiele gemacht. Beim Auftrag, die drei Piraten im Raum zu erledigen, flog ich dann wieder zurück und nachdem Einflug in die Station, oder beim Einflug, stürzt das Spiel ab. Hefte mal einen Screenshot an, damit due lesen akknsr was da steht. Vielleicht kannst Du mir, wie immer helfen.
    Schönen Abend und schönes Rest-WE,
    mit liebem Gruß, GerdKlicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

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  14. #1408
    Moderator Avatar von Norbert
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    Huhu Gerd,

    es sieht so aus, als hättest du die Funktionsbibliotheken im Installationsverzeichnis des Spiels nicht auf die neuesten Versionen aktualisiert (aus dem Download von "Versteckte Cluster Lua"). Was bei dir angekreidet wird, ist eine fehlende Tabelle mit dem Namen ACHIEVED, die in der aktuellen Datei (Funktionsbibliothek) MissionLibEx.lua in der Zeile 1058 vorhanden sein muss. Kontrolliere das bitte mal und falls du die 6 Bibliotheksdateien tatsächlich kopiert hast, ob sie sich auch im richtigen Unterverzeichnis "<Spielverzeichnis>\Darkstar One\lua\mission" befinden. Das hatten wir doch schon einmal, alla?

    edit:
    Eigentlich wundert mich diese Fehlermeldung, denn wäre es der oben genannte Tabellen-Fehler, hätte das Programm bereits in der ersten Mission abstürzen müssen. Daher glaube ich eher, dass wir wieder einmal einen Originalbug entdeckt haben, wo sich der Errorhandler mit der Zeilennummer vertan hat (worauf dieses "DoReturn" in der Meldung hinweist). In Wirklichkeit könnte der Fehler nämlich erst direkt danach auftreten, wo dann die in der v2.6 tatsächlich nagelneue Tabelle NEVER in Zeile 1065 der MissionLibEx.lua benötigt wird. Schau da bitte ebenfalls mal nach.
    Geändert von Norbert (08.04.17 um 21:41 Uhr)

  15. #1409
    treuer Stammgast
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    Hallo Norbert,
    habe gerade eben Dein Posting gefunden. Werde morgen das Ganze nochmal in den Installationsdateien, wie beschreiben, neu installieren bzw. die Dateien ersetzen. Erst mal herzlichen Dank und
    a guats Nächtle.

  16. #1410
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    "Wird schon hinhaun", wie Hornblower im Spiel so schön sagt.
    Viel Glück und dir auch 'ne gute Nacht ohne "senile" Bettflucht.

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