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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #106
    kennt sich schon aus
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    Achtung! FYI: Flak-Mission

    Nur eine kurze Info am Rande, da ich es noch nirgendwo lesen konnte:

    Die FLAK-Mission orientiert sich u.a. an der eingesammelten Menge der Artefakte - egal ob aktiviert oder nur gehortet.
    Ich bin mit einer Level9 DSO (Waffenstärke 5) in die Mission gegangen, hatte aber alle Artefakte bis dahin eingesammelt, was mich - bei Einsatz dieser - auf Level 18 gebracht hätte.
    Damit ist - wie ja hinlänglich bekannt - die Mission nicht mehr zu schaffen.
    Die Waffenstärke (Level 5) ist zu gering ist, um die Panzerung der Drohnen (Level ?) zu knacken. Man schafft nur 2 bis 3 Drohnen pro Anflug pro Gruppe - das ist einfach zu wenig.

    Resümee: Vorher einsammeln und nachher einsetzen wollen, geht nach hinten los...

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  3. #107
    Moderator Avatar von Norbert
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    Achtung! FYI: Flak-Missionen

    Auch eine kurze Info und eine Vorankündigung dazu:

    Da ich nun mit der neuen Kopierschutz-befreiten DVD endlich auch die Quellcodes der Datei missions.bin habe, hatte ich am WE einige der Missionen näher analysiert, darunter besonders die Flakmissionen.

    Nun weiß ich auch, warum die so schwierig sind und habe je zwei einstellbare Optionen eingebaut, um sie mit der Mod auch für hohe Levels der DSO gewinnbar zu machen. Diese neuen Einstellungen können dann in der Datei Options.lua auf einfache Weise entsprechend angepasst werden. Extrem-Zocker, denen die Flakmissionen trotz allem noch zu leicht sind oder schon alle Tricks zum Gewinnen kennen, können damit den Schwierigkeitsgrad sogar noch beliebig erhöhen.
    Die großen Vorteile mit der Einstellmöglichkeit über die Optionen sind, dass zum Einen die bisherige Vorgehensweise mit den Patches der BattleLib.lua zumindest in meiner Mod nicht mehr notwendig ist. Zum Anderen werden andere Missionen nicht mehr davon negativ beeinflusst, was bei einem vergessenen Zurücksetzen des Patches bei einigen Storymissionen und Sidequests der Fall war.

    Weiterhin werde ich eventuell ein paar zwar vorhandene, aber entweder niemals oder nur extrem selten erscheinende Space-Missionen wieder aktivieren. Oder hat schon mal jemand z.B. "Das Wettrennen" gesehen? Allerdings muss ich das aber noch ausgiebig testen, denn ich habe festgestellt, dass diese zufällig im All startenden Mini-Aktionen den Spielfluss je nach CPU-Leistung mehr oder weniger stark beeinträchtigen können (Ruckeln, hat nichts mit der Grafikkarten-Leistung zu tun, da die Objekterzeugung von der CPU berechnet wird. GPGPU, CUDA von Nvidia genannt, oder Mehrkern-CPUs werden von DS1 ja noch nicht unterstützt). Die Funktion selbst scheint von den Missionen, die ich bisher getestet habe, soweit in Ordnung und fehlerfrei zu sein.
    ________________________________________

    Da dieser Thread hier mittlerweile schon recht lang geworden ist und es auch manchmal zu Verwechslungen mit den beiden Download-Versionen gab, möchte ich sowieso demnächst mal die beiden Startbeiträge überarbeiten. Zur besseren Übersicht denke ich dabei u.a. an eine Art Inhaltsverzeichnis im zweiten Beitrag für den Schnellzugriff auf die wichtigsten Einzelbeiträge. Die überarbeitete Version 1.1 wird dann auch gleich als Version 1.2 mit neuen Features frisch im ersten Beitrag hochgeladen und alle älteren Downloads werden entfernt.

    Ursprünglich hatte ich ja eigentlich für die v1.2 den Einbau der nächsten 5 Sidequests geplant, was sich aus zeitlichen Gründen aber doch mehr in die Länge zieht, als gedacht. Somit wird die v1.2 eine von den bisher festgestellten Fehlern bereinigte und einigen zusätzlichen Features sowie kleinen wieder aktivierten Missionen ausgestattete Zwischenversion sein.
    ________________________________________

    BTW - Noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache:
    Allgemeine Tipps zum Spiel bitte in der [Darkstar One] Gameplay FAQ posten und für Fragen, die nichts direkt mit dieser Mod zu tun haben, ein neues Thema eröffnen. Sonst wird das hier doch allzu unübersichtlich.

  4. #108
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ja, ich habe das Wettrennen gespielt, sowie Kampfpiloten retten, Minenfeld abräumen etc. Aber im Patch 1.3 wurden die Zufallsmission gestrichen. Frag bitte nicht warum. Das Beta Forum war damals schon von den Devs verlassen wurden.

  5. #109
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von TornadoX1 Beitrag anzeigen
    Aber im Patch 1.3 wurden die Zufallsmissionen gestrichen. Frag bitte nicht warum.
    Wahrscheinlich wegen den aufgetretenen Lags bei diesen Skripten, die ich zum Teil auch reproduzieren konnte. Deshalb muss ich erst mal testen, welche davon geeignet sind. Richtig "gestrichen" wurden sie ja nicht, sondern nur durch eine Änderung des Skript-Typs praktisch deaktiviert. Eine Umwandlung der kritischen Skripts in Auftragsmissionen fürs Terminal, die man dann annehmen kann oder auch nicht, dürfte aber problemlos sein. Bin da schon am Herumprobieren, muss ja meinem User-Titel hier im Forum gerecht werden.

    Nachtrag:
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Die FLAK-Mission orientiert sich u.a. an der eingesammelten Menge der Artefakte - egal ob aktiviert oder nur gehortet.
    Dem Skript von der ersten Flakmission nach scheint das aber da nicht der Fall zu sein. Es sei denn, dieses Verhalten wurde in der DarkstarOne.exe oder einer DLL hart codiert. Für die zweite Flakmission könnte das allerdings zutreffen, diese enthält nämlich bei der Berechnung der Schwierigkeitsgrade (jede Drohnengruppe kann einen anderen Level haben) auch einen undokumentierten und mir unbekannten Funktionsaufruf, der vom Namen her auf so etwas hinweisen könnte.


    PS: Mit einer relativ kleinen Absenkung des Schwierigkeitsgrades über die neuen oben in #107 genannten Optionen habe ich gestern die 1. Flakmission mit einer Level 19 DSO gerade so geschafft (Joystick-gesteuert, was für die Flak ja eher ungeeignet ist).
    Auszug aus der neuen Options.lua:
    Code:
    -- KILLS: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den beiden Flakmissionen.
    -- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), Standard ist 40. Nach
    -- oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht werden.
    --  Kleinere als die angegebenen Mindestwerte haben keine Auswirkung mehr,
    --  da die ersten beiden Drohnenwellen immer komplett vernichtet werden müssen.
    --
    -- RESPAWN: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
    -- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
    -- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
    -- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
    --
    -- OSTEREI: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung eingesetzt wird.
    --
    -- Im Gegensatz zu den bisherigen Patches der BattleLib.lua werden
    -- andere Missionen von diesen Einstellungen nicht mehr beeinflusst.
    
    FLAK_01_DRONE_KILLS = 40
    FLAK_02_DRONE_KILLS = 40
    
    FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
    FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1
    
    FLAK_01_OSTEREI = 0
    FLAK_02_OSTEREI = 0
    Geändert von Norbert (25.10.10 um 18:16 Uhr)

  6. #110
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hi,

    erstmal Danke für die Mod. Ich habe aber folgendes Problem:
    Ich bin nach dem "Unfall" mit dem Transmitter nun in der unbekannten Region. Im Penchi System wurde mir erklärt, ich brauche für den Auftrag einen Frachtcomputer mit min. zwei mal 100t (hatte bis dahin nur 1 mal 50t). Nachdem ich meinen Frachtcomputer aufgerüstet habe, will der Auftrag aber nicht weitergehn. Habe ich irgendwas übersehn?

    Habe neu angefangen und benutze 1.1.

    Ach ja, nachdem ich trotz 200t Frachtcomputer nicht weiterkam, habe ich inzwischen die Satellitstartmission gespielt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von maderick (26.10.10 um 11:56 Uhr)

  7. #111
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und Herzlich Willkommen, maderick!

    Kann es sein, dass du nochmal in das System Shovis zurückgeflogen bist? In diesem Fall konnte ich nämlich deinen Fehler gerade eben reproduzieren. Eigentlich sollte das zwar keine Probleme machen, aber da scheint doch noch irgendwo der Wurm drin zu stecken. Die Skripts sind z.T. recht kompliziert, daher kann es etwas dauern, bis ich den Fehler gefunden habe.

    Am Besten lädst du dir den Spielstand "Die Odyssee (2.1)" oder "Die Odyssee (1)" und versuchst es nochmal. Ist ja zum Glück nicht weit zurück. Fliege dann nach der Ankunft auf Penchi nicht wieder zurück nach Shovis und führe den Auftrag aus. Das mit dem Frachtcomputer-Kauf sollte dann auch klappen. Falls aber wider Erwarten doch nicht, dann kaufe ihn bereits im System Shovis.

    Lade bitte auch mal die Spielstände "Die Odyssee (1)" und "Die Odyssee (2.1)" hier hoch, dann kann ich das für deinen Fall besser untersuchen.

    Gruß
    Norbert

  8. #112
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für die Begrüßung, aber das Supernatureforum hat sich bei deiner Mod zu bedanken, dass ich hier bin. Vielleicht werden ja auch ein paar andere Rubkriken durchstöbert. Aber zurück zur Mod.

    Versuch 2:
    Spielstand Odyssee (2.1) geladen. Im Penchi System direkt zur Handelsstation und nicht zur Forschungsstation. In der Handelsstation Frachtcomputer Klasse 3 gekauft. Danach zur Froschungsstation und wieder zur Handelsstation. Alles klappt wunderbar.

    Jetzt war ich mir nicht sicher ob ich beim ersten Versuch ins Shovis zurück bin. Ich glaub aber tatsächlich ich wollte mir noch ein wenig Kopfgeld verdienen, um nach dem Frachtcomputerkauf nicht fast auf Null zu stehen. Also:

    Versuch 3:
    Spielstand Odyssee (2.1) geladen. Im Penchi System zur Forschungsstation. Danach zur Handelsstation. Hinweis auf zu schlechten Frachtcomputer. Frachtcomputer Klasse 3 gekauft. Sackgasse? Keine Rückkehr zum Shovis. Die Forschungsstation lässt mich nicht mehr landen (warum auch). Und Rückkehr zur Handelsstation bringt auch nichts.

    Ich hoffe das hilft dir weiter.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  9. #113
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Gut, dann muss ich mal sehen, warum das bei deinem 3. Versuch mit dem Frachtcomputer so ist. Hattest du Fracht dabei als du auf der Forschungsstation gelandet bist? Vielleicht liegt da der Hase im Pfeffer. Bei mir hatte das bisher immer funktioniert. Bin da schon dran.

    Das mit der Forschungsstation ist richtig so, man kann dort nur einmal landen. Bei den späteren Missionen gibt es aber auch Ausnahmen. Das erfährt man dann in den Mitteilungen (immer sorgfältig lesen, da sind oft wichtige Infos drin).

    Danke dir für den Fehlerbericht, das hilft mir auf jeden Fall für die Verbesserung der Mod weiter.


    edit: Fehler behoben.

    Das Archiv "user_scripts_v1.1b" mit der neuen user_scripts.bin kann aus den Anhängen in Antwort #10 heruntergeladen werden. Dem Archiv ist auch eine neue user_strings.res mit beigefügt, die ein paar Text-Anpassungen und -Ergänzungen enthält.

    @maderick:
    Funktioniert jetzt auch mit deinem Spielstand aus "maderick_save.rar". Hyperjumps zurück nach Shovis sind ebenfalls kein Problem mehr. Die mitgeführte Fracht an sich war aber doch nicht schuld an der Blockierung.
    Geändert von Norbert (27.10.10 um 16:22 Uhr) Grund: Buxfig

  10. #114
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Kleiner Fehler?
    Nach meiner Odysee 3.1 save, während ich dem Frachter Geleitschutz gebe, greifen Piraten an die nicht automatisch als Feinde gekennzeichnet werden. Sprich sie sind Grün und greifen mich nicht an.

    Nach ein paar Tests gehe ich aber davon aus, dass das ein von der Mod festgelegter Angriff ist.

    Ist jetzt kein riesen Problem, da die Piraten nicht sehr stark sind und nach ein paar schüssen von mir merken, dass ich ihr Feind bin, aber doch irgendwie der Atmosphäre nicht zuträglich.
    Geändert von maderick (27.10.10 um 22:30 Uhr)

  11. #115
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nein, kein Fehler. Die greifen wirklich nur primär den Frachter an.
    Den Geleitschutz sekundär dann auch, weil der ja den Frachter beschützt.
    Du als Söldnerboss bist nur mit dran, wenn du eingreifst.

    Habe ich absichtlich so als leichten Einstieg in diese Mission gemacht,
    aber warte nur ab, das ist nur der Anfang wird bald gaaanz anders!
    Dann wirst du mehr Atmosphäre bekommen, als dir vielleicht lieb ist.

    PS: Den angehängten Spielstand kannst du wieder löschen, den benötige ich in diesem Fall nicht.

    Viel Spaß weiterhin!

  12. #116
    bekommt Übersicht
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo allerseits,

    Wie ist eigentlich der Status von Version 1.2?

    1.1: Ist es Absicht, dass die Zufallsbegegnungs-Piraten in Ross 128 sehr starke Bewaffnung haben? Bei denen hatte ich teilweise einen Bildschirmtod in weniger als fünf Sekunden und das bei aktiviertem Plasmaschild.

    Flak-Mission Options.lua:
    Funktionieren die Änderungen auch mit der Verion 1.1?

    Lich

  13. #117
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich willkommen im Forum, Lich!

    1.) Die Version 1.2 wird voraussichtlich innerhalb der nächsten 2 Wochen fertiggestellt sein.

    2.) Diese zufällig auftauchenden Piraten werden vom Programm selbst und weder von der Mod noch von einem Standard-Missionsskript erzeugt. Deren übergroße Kampfkraft scheint sich nach der Cluster-Nummer (Ross 128 = #18) zu richten und lässt sich leider nicht ändern. Es empfiehlt sich daher, vor jedem Sprung in ein anderes System manuell zu speichern. So verliert man kaum Zeit vom Gameplay, falls man solch eine Begegnung nicht überlebt.

    3.) Die neuen Einstellmöglichkeiten in der Options.lua für die Flakmissionen usw. sind erst in der kommenden Version 1.2 implementiert, da natürlich auch der Programmcode der Skripts gegenüber der V1.1 erweitert werden musste.

    Gruß
    Norbert

  14. #118
    Mythos

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Servus Norbert,

    erst einmal ein dickes Lob an dich, ich dachte schon, dass niemand Mods für DSO erstellen wird. ;-)

    Aber leider hab ich ein Problem:
    Ich muss jetzt den Kreuzer beschützen, bei dem dann 3 Rebellenkreuzer und einige Jäger auftauchen, aber wenn ich die feindlichen Schiffe zerstöre, dann haut der ab, wenn ich zum Wegpunkt komme, haut er auch ab und lässt mich sitzen.
    Weißt du wie ich das Lösen kann?

    Grüße,
    Mythos

    PS: Das mit den Piraten: Ich dacht schon, dass die zur Mission gehören, aber die wirklichen Missionsgegner warn kinderleicht zu zerstören.
    Aber nach ein paar mal Laden, waren die dann nicht mehr da und ich hab die Mission machen können.

  15. #119
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für das schöne Lob und auch dir ein herzliches Willkommen, Mythos!

    Der große Kreuzer fliegt nach seiner Ankunft langsam in das Meteoritenfeld hinein. Du musst dich mit ihm treffen (also sehr nahe an ihn heran fliegen), bevor er das Zentrum des Feldes erreicht, dann ändert er seinen Kurs und haut nicht mehr ab. Dann kannst du dich in Ruhe um die 3 kleinen feindlichen Kreuzer kümmern. Du darfst dich aber dennoch nicht allzu weit vom Kreuzer entfernen, da er die DSO beim Erreichen der Handelsstation in Fernsteuerung nimmt und du keine Kontrolle mehr über dein Raumschiff hast. Und pass auf, dass dein Wingman nicht abgeschossen wird, dann ist die Mission ebenfalls verloren (wird aber etwas später wieder angeboten).

    Zitat Zitat von Mythos Beitrag anzeigen
    die wirklichen Missionsgegner warn kinderleicht zu zerstören.
    Das kann in einigen Abschnitten sehr unterschiedlich ausfallen mit dem Schwierigkeitsgrad. Das kommt z.T. auch auf die zufälligen Eintrittspositionen der Gegner an, die bei einer Wiederholung der Mission auch mal sehr ungünstig für den Spieler sein können. Hast du den Schwierigkeitsgrad in den allgemeinen Gameplay-Einstellungen denn auch schon auf der höchsten Stufe?

    Gruß
    Norbert

  16. #120
    Mythos

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Also Schwierigkeitsgrad ist auf dem Niedrigsten, weil ich mich erst wieder an das ganze Zeug gewöhnen muss. ;-)

    Danke für den Tipp, aber ich hab am Anfang noch lästige Polizei am Hals, weil die mich bei der Mission davor erwischt haben mit illegalen Gütern. Werd's aber mal ausprobieren.

    Grüße,
    Mythos

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