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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #76
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo aco
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Nein, ich bin im System Hive-B52 - aber richtig ist, das es "tot" ist.
    Allerdings taucht der Fehler trotzdem auf - wenn auch mit veränderter Zeilenangabe:...
    Also doch das Sternsystem Kajudeng im Cluster Hive-B52.
    Ist aber egal, das würde alle 3 toten Systeme betreffen (Kajudeng, Metojang, Permakin).

    Die leicht geänderte Zeilenangabe kam natürlich durch die Codeänderung.
    Ich hab das gestern nochmal komplett von allen Seiten getestet, es hatte alles auch ohne die zweite "Korrektur" funktioniert.

    Das Problem besteht in deinem Fall wegen einer ganz hinterhältigen Ursache, die zu Erwähnen ich bisher leider vergaß:
    Soweit ich weiß, wird bei dieser Mission der Spielstand direkt beim Einsprung ins Zielsystem am Beginn der Mission gespeichert. Dieses Speichern geschieht in den Skripts immer erst dann, wenn sie bereits initialisiert und natürlich auch gestartet wurden. Das heißt also, die Startbedingungen werden beim erneuten Laden des Spielstands nicht nochmal geprüft, da diese Prüfung beendet war und dieser Zustand auch mit gespeichert wurde. Somit geht es direkt mit der eigentlichen Mission los. Wie schon weiter oben geschrieben, ist das hier das Hintergrundgeschehen mit dem Superfrachterwing, der mit einer zufälligen Zeitverzögerung von max. 2 Minuten nach dem Spieler aus dem Hypergate kommt.

    Abhilfe: Du musst den letzten Spielstand vor dem Einsprung in das Sternsystem laden, dann wird auch die Initialisierung erneut durchgeführt. Da bei den 3 genannten Systemen keine Handelsstation vorhanden ist, wird das Skript jetzt korrekterweise auch nicht mehr weiter ausgeführt, es kommt also kein Superfrachter mehr ins System.
    ____________________

    Noch etwas ganz anderes hatte ich gestern kurz vor der 1. Flakmission entdeckt, was mir bisher noch gar nicht aufgefallen war:
    Zum Glück kein Absturz und auch kein schwerer Fehler, sondern nur eine Verwechslung bei den beiden Forschungsstationen im Kil'ore-System (Oc'to-Cluster Sion'nach).
    Will man das "Gastgeschenk" abliefern, wird ja die Mui'gahl Forschungsstation automatisch selektiert und der Name erscheint auch in der TargetView. Funkt man sie nun an, wird man plötzlich abgewiesen. Bei der zweiten (aber falschen) Station klappt es dagegen. Hier hatte ich nach einer Änderung vergessen, auch die beiden Dateien Planets.ini und OrbiterNames.ini anzupassen. Die Korrektur ist einfach und kann mit einem Texteditor (nicht Word oder ähnliche!) schnell erledigt werden.

    Dazu müssen in der Planets.ini die beiden hier rot und blau markierten Textblöcke gegeneinander ausgetauscht werden.
    Hier ist schon die korrigierte Version dargestellt:
    Code:
    [Planet197_003] ;
    Model = 2 ; Id des 3D-Modells, mit dem dieser Orbiter dargestellt wird
    Orbitart = Forschung ; Name der Art dieses Orbiters
    Position = 3135.850586 / 0.910248 / 4981.277344 ; die X-, Y- und Z-Koordinaten in Metern
    Radius = 100.000000 ; Radius in Metern
    RotationSteps = 0 ; Zeitschritte für die Rotation um die eigene Achse
    SystemId = 197 ; fortlaufende Nummer des Sonnensystems, zu dem dieser Orbiter gehört
    UmlaufSteps = 0 ; Zeitschritte für die Umkreisung des zentralen Orbiters
    
    [Planet197_004] ;
    Model = 0 ; Id des 3D-Modells, mit dem dieser Orbiter dargestellt wird
    Orbitart = Forschung ; Name der Art dieses Orbiters
    Position = 3935.149414 / -0.910244 / 2089.722656 ; die X-, Y- und Z-Koordinaten in Metern
    Radius = 412.960388 ; Radius in Metern
    RotationSteps = 0 ; Zeitschritte für die Rotation um die eigene Achse
    SystemId = 197 ; fortlaufende Nummer des Sonnensystems, zu dem dieser Orbiter gehört
    UmlaufSteps = 0 ; Zeitschritte für die Umkreisung des zentralen Orbiters
    Als zweites dann noch in der OrbiterNames.ini den Wert von "Nummer" auf Null anstatt Eins setzen:
    Code:
    [Entry003]
    SystemId=197
    Nummer=0
    Art=Forschungsstation
    Name=IDL_MUIGAHL_STATION
    Vor dem nächsten Start der DSO wieder die ini_file.bin löschen, das war's schon.

    Diese beiden Dateien können auch einfach hier heruntergeladen und in den Mod-Ordner "inifiles" entpackt werden:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Norbert (18.10.10 um 14:05 Uhr)

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  3. #77
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Hallo aco

    Also doch das Sternsystem Kajudeng im Cluster Hive-B52.
    Ist aber egal, das würde alle 3 toten Systeme betreffen (Kajudeng, Metojang, Permakin).
    Stimmt - da war ich wohl zu schnell...

    Die leicht geänderte Zeilenangabe kam natürlich durch die Codeänderung.
    Ich hab das gestern nochmal komplett von allen Seiten getestet, es hatte alles auch ohne die zweite "Korrektur" funktioniert.

    Das Problem besteht in deinem Fall wegen einer ganz hinterhältigen Ursache, die zu Erwähnen ich bisher leider vergaß:
    Soweit ich weiß, wird bei dieser Mission der Spielstand direkt beim Einsprung ins Zielsystem am Beginn der Mission gespeichert. ....
    Dafür hat es jetzt mit der Mission geklappt - Dank Deiner hilfreichen Erläuterung der Speichermechanismen.

    Vielen, vielen Dank dafür!!!

  4. #78
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Moin Moin, aco!

    Freut mich, da fällt mir jetzt auch ein Stein vom Herzen.
    Mir wäre nämlich sonst nichts mehr eingefallen.

    BTW: Habe mir nun auch endlich mal eine neuere DVD ohne KS der DSO bestellt.
    Bin mal gespannt wie ein Flitzebogen, ob die Quellcodes der Missionen tatsächlich mit drauf sind.
    Schließlich ist in Deutschland so manches anders als in anderen Ländern.

    PS: Bin schon wieder am Basteln mit der DSO, u.a gibt es bei mir schon wieder 20 neue Frachter.

    Gute Nacht
    Norbert

  5. #79
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert!
    Ja, nee - halblang machen: Das ist a) ein Spiel und b) Freizeitvergnügen.
    Dein Antwortzeitverhalten bei Störungen sind ja fast besser als bei so manchem professionellen Serviceanbieter.
    Ich bin jetzt mit der Story durch und widme mich nun Deinen Erweiterungen.
    Daneben habe ich folgendes festgestellt: Wenn man ziemlich "straight", die Storyline abfährt und sich das notwendige Kleingeld anfänglich durch Handel besorgt, bleiben die ganzen Sidequests naturgemäss liegen - Fokus sollte ja nicht sein, seine DSO bis zum letzten hochzurüsten um dann - wie hinlänglich bekannt - an den beiden Flakmissionen zu scheitern.
    Wenn man sich also nun der einen oder anderen Sidequest widmet, wird der Status offenbar auch nicht geprüft. So heisst es in einer SideQuest im Terraner Cluster, man wird den Sprung in das soeben freigeschaltete System eh nicht überleben. Offenbar wird für die Dialoge weder der Status der DSO, noch der von Kayron oder das Vorhandensein von Ilona(?) geprüft. So sind die Konflikte auch immer noch Thema - obwohl durch die gelöste Storymission längt aufgehoben....

    Ich weiss, dass ist nicht Deine Baustelle, Norbert. Einfach nur meinerseits als Randbemerkung: Ich hätte solche einfachen "Möglichkeiten" der Abfrage und des Storyverlauf vorgesehen. Das hätte den Spielreiz erhöht bzw. verlängert.
    Begründungen für blockierte Systeme oder Aufträge gibt es im Universum wohl zuhauf und die paar neu gesprochenen Monologe hätten kostenseitig den Kohl wohl nicht fett gemacht - handelt es sich doch eh nur um einen gesprochenen Missionstext...
    Zudem hätte man mit vareierenden und witzigen Texten durchaus noch ein bisschen den Langzeitspielpass erhöht...

    Aber dafür haben wir ja nun eine offene Schnittstelle und gottseidank schon jemand der sich hier gehörig austobt. Ich bin mal gespannt auf Deine Missionen Norbert und ja - ich weiss: Du hast keine Missions-Monologe gesprochen. Wäre das eigentlich aufwändig, einzubinden? So wie ich das bislang in den Storymissionsskripten beobachten konnte, wird ein Dialogbrocken dort einfach eingehängt und passend abgespielt.
    Ich frage deshalb, weil ich nebenbei noch Musik mache und ein gutes Mikrofon habe. Ich könnte ein paar Monologe generieren - nur mal so aus Spass, um zu sehen, wie das geht... Naja, ich kann mich ja mal in einer eigenen Quest austoben.

    Gruss
    aco

  6. #80
    Moderator Avatar von Norbert
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    Moin aco!
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Ja, nee - halblang machen: Das ist a) ein Spiel und b) Freizeitvergnügen.
    Ja, doch - deshalb mache ich das ja.
    Ist außerdem eine schöne Übung, um in der Programmierung fit zu bleiben.

    Wenn man ziemlich "straight", die Storyline abfährt...
    Ja, meine Sidequests sind eher als Ergänzung zur Storyline und deren Bereicherung gedacht und nicht als Anhang bzw. Addon am Schluss des Spiels. Hierfür stelle ich zwar bereits Überlegungen an, aber das liegt noch in fernerer Zukunft. Erst müssen mal die weiteren Abenteuerchen fertig werden.
    Aus Zeitgründen kann man alleine auch gar nicht die Quests an jeder Stelle der Storyline und mit allen denkbaren Ausbaustufen der DSO testen. So hatte allein bei der Tau Ceti Kampagne die Entwicklung einschließlich der notwendigsten Tests über 2 Monate gedauert, davon ca. 4-5 Urlaubswochen mit ~16 Stunden täglich!

    BTW: Außer den 3 zusätzlichen Artefakten im Cluster Tau Ceti, welche für die sofortige Freischaltung der Transmitter-Sidequest notwendig sind, gibt es in keiner Sidequest Artefakte zu gewinnen, auch nicht in den zukünftigen. In den nächsten Quests wird auch der Ausbau der DSO keine große Rolle für den Schwierigkeitsgrad spielen (wie es ja auch bei den Auftragsmissionen der Fall ist). Die einzige geplante Ausnahme davon wird die Ascarong-Quest sein, die u.a. erst nach den Flakmissionen freigeschaltet sein wird.

    Offenbar wird für die Dialoge weder der Status der DSO, noch der von Kayron oder das Vorhandensein von Ilona(?) geprüft.
    Ich hätte solche einfachen "Möglichkeiten" der Abfrage und des Storyverlauf vorgesehen.
    Das Problem beim Status der DSO ist, dass sich mit dem Modding-Tool leider nicht alles prüfen lässt, was ich gerne prüfen würde. Programm-intern geht natürlich viel mehr, es wurde halt nicht alles in das Tool integriert. Siehe wiederum meine Fragen an die Entwickler. Jene Fragen-Liste ist auch keineswegs komplett, z.B. kann man auch nicht die vorhandenen Waffen und welche davon aufgeschaltet sind, abfragen uvm.

    Verbale Dialoge von Eona und anderen Charakteren werden zwar in den neuen Terminal-Missionen geprüft und bereitgestellt, soweit passende vorhanden sind, aber in meinen ersten beiden Sidequests ist das etwas reduziert. Es wären auch nur wenige passende (von Eona) vorhanden gewesen. Die Suche danach und die Tests benötigen z.T. auch mehr Zeit als das Schreiben einer halben Terminalmission.
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    ja - ich weiss: Du hast keine Missions-Monologe gesprochen. Wäre das eigentlich aufwändig, einzubinden?
    Die Einbindung nicht, nur die Suche nach vorhandenen und passenden oder die Erstellung von eigenen Dialogen. Ich selbst bin da nicht so gut drin und dafür bezahlen ("die paar neu gesprochenen Monologe hätten kostenseitig den Kohl wohl nicht fett gemacht") und dann kostenlos weitergeben? Nein danke. Aber wenn du willst, kann ich dir gerne demnächst mal ein paar Texte für Sprachaufnahmen schicken. Mach doch mal ein paar eigene Monologe als "Kostproben", bisschen fluchen, Sprüche und so , so was lässt sich gut zur Auflockerung einbauen.

    Es gibt aber noch ein anderes Problem bei Sprachausgaben und musikalischer Untermalung: Der Download würde immer größer werden und wäre somit hier im Forum praktisch nicht möglich. Ich müsste mir also Webspace bei einem Filehoster mieten, um die Downloads dauerhaft anbieten zu können. Kostenlos beim Hoster eingestellte Dateien werden ja idR nicht dauerhaft platziert und ist damit ungeeignet. Hier auch wieder: Bezahlen für ein kostenloses Angebot meinerseits? Nee!
    Bei Musik muss man außerdem noch höllisch auf eventuelle Urheberrechte achten und würde das Mod-Paket erst recht in der Größe aufblasen. Bei der Systemrundreise "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" habe ich bei mir z.B. Hyperborea von Tangerine Dream laufen, nur dieser eine MP3-Titel ist mit 8 MB schon größer als die ganze Mod.
    ...Naja, ich kann mich ja mal in einer eigenen Quest austoben.
    Tipp: Nimm dazu am Besten eine der Tutorial-Missionen als Vorlage, die ich weiter oben nochmal mit angehängt habe. Sollte aber auch bei den Modding-Tools mit dabei sein. Wundere dich da aber nicht über die grausige Formatierung und die Rechtschreibfehler, wurde wohl mit "heißer Nadel" gestrickt.

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    ...DSO bis zum letzten hochzurüsten um dann - wie hinlänglich bekannt - an den beiden Flakmissionen zu scheitern.
    Hier bin ich noch am Überlegen, ob ich den Patch mit integrieren soll. Über das wie (technisch und Gameplay) bin ich mir schon einigermaßen klar, so soll der Schwierigkeitsgrad in der Options.lua von Leicht bis Standard (Vorgabe, also so wie ohne Patch) frei einstellbar sein, sodass auch in zu hohen Levels diese Missionen zu schaffen sind. Über das wo scheint aber leider kein Weg an einer dauerhaften Änderung der BattleLib.lua vorbei zuführen, was ich ursprünglich eigentlich vermeiden wollte. Ließe sich aber machen, auch so, dass sie abwärtskompatibel bleibt.

    Viele Grüße
    Norbert

  7. #81
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Es ist mir sehr wichtig, dass ich richtig verstanden werde - sonst hagelt es wieder Missverständnisse ohne Ende.
    Aus Deinen Antworten entnehme ich, dass Du meine Anmerkungen auf Deine Arbeit bezogen hast - die ich noch nicht einmal kenne, da ich Deine Erweiterungen erst jetzt ausprobieren wollte.
    Ich meinte meine Kritiken ausschliesslich an das Originalprodukt gerichtet zu wissen. Es war wirklich explizit Ascaron bzw. seine Nachfolger gemeint - auch was die Kostenseite der zusätzlichen Dialoge anging.

    Die Monologe, die mir da so vorschwebten, gehen eher so in Richtung der vorgelesenen Missionsbeschreibungen â la Sidequest oder Auftrag aus dem Terminal. Da darf es ruhig mal eine andere Stimme sein.
    Von Dialogen zwischen oder mit Ilona und Kayron bin ich weit entfernt - zumal man entweder auf eine ähnliche Stimmlage herunterrechnen müsste (vocalizer) oder man "schnippselt" den Dialog aus den wenigen bestehenden Dialogen zusammen oder nimmt die paar gleich nochmal mit auf. Ich könnte ja mal meine Frau fragen ^^

  8. #82
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Ich meinte meine Kritiken ausschliesslich an das Originalprodukt gerichtet zu wissen.
    Ach so, danke, das war mir tatsächlich so nicht ersichtlich.
    Macht aber nichts, so hast du mal einen kleinen Einblick, was mit so einer anfänglich kleinen Spielerei alles auf einen zukommen kann.

    Da gebe ich dir auch recht, was Ascaron betraf. Kostenseitig war das Projekt sowieso mit ~20 Mio. € total in den Sand gesetzt worden, da hätten ein paar weitere Dia-/Monologe auch nichts mehr ausgemacht.

    Da darf es ruhig mal eine andere Stimme sein. ...
    Genau, dann braucht es auch keine Vocalizer oder sonstige Umstände.
    Außerdem kann man in neue eigene Missionen ja auch neue Charaktere (Stimmen) einbauen.

    ... Ich könnte ja mal meine Frau fragen ^^
    Eine neue Co-Pilotin für die Darkstar One?
    Da muss ich mir doch gleich ein paar neue Missionen ausdenken.

    ot:
    Jippiee juchhei, soeben ist die neue DVD eingetroffen,
    die Quellcodes der missions.bin sind tatsächlich mit dabei!
    Geändert von Norbert (19.10.10 um 13:53 Uhr)

  9. #83
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    Es waren 2 Mio

  10. #84
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    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    ot:
    Jippiee juchhei, soeben ist die neue DVD eingetroffen,
    die Quellcodes der missions.bin sind tatsächlich mit dabei!
    Mit anderen Worten heisst das: Du hast mir nicht geglaubt?!

    Aber welchen Vorteil kannst Du jetzt daraus ziehen? Klar, die ganzen verwendeten Effekte stehen nun im Klartext in den Storylines - so auch der Umwandlungseffekt vom Container in einen Sateliten - wie bspw. bei der Mission mit Cpt. Hornblower...

  11. #85
    Moderator Avatar von Norbert
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    @TornadoX1:
    Nur 2 Mio.? Damals hatte ich in den Berichten über die Insolvenz gelesen, dass die üblichen Entwicklungskosten für ein Spiel dieser Art bei ca. 2-5 Mio. liegen würden und Ascaron immer noch mehr hineingesteckt hätte, nachdem die 5 Mio. schon längst überschritten waren. Aber egal, ist jetzt eh Schnee von gestern.


    @aco:
    Quellcodes: Geglaubt habe ich dir schon, allerdings hätte es durchaus anders sein können hier in D, als in der Schweiz.
    Der Vorteil ist riesig, wie ich beim ersten Überfliegen der Codes gesehen habe. Nicht nur die Effekte, auch einige in der Anwendung unklare (z.B. für die "Gegenstand benutzen"-Taste), oder undokumentierte Funktionen die ich bisher noch nicht entdeckt hatte (get/set("Walhalla...") etc.), sind nun ersichtlich. Das z.B. der Umwandlungseffekt ausgerechnet in der Explosion.ini definiert ist, hätte ich auch nicht gedacht. Ich hatte zwar schon einige Effekte daraus eingesetzt, sie aber auch noch nicht alle durchprobiert und wohl irgendwann mal zufällig entdeckt.

    Weiterhin habe ich bereits beim Querlesen Details gesehen, welche schon im ursprünglichen Modding Guide von Anfang an falsch beschrieben wurden. Die Änderungen und Korrekturen werden wohl nie aufhören.

    Nun war es vielleicht sogar ein kleiner Vorteil, dass ich die Quellcodes nicht schon von vornherein hatte. Wer weiß, ob ich sonst jemals die ~30 undokumentierten und nie in den Skripts verwendeten Funktionen gefunden hätte.

    BTW: Was bedeutet eigentlich der Operator '%' am Anfang einer (Array-)Variablen?
    Beispiel aus ALWAYS_001:
    Code:
    V.BG = BattleLib.CreateBG( { Center = pos, Defs = %WingDefs } )
    Aus der Doku von Lua 5.1 ist das nicht ersichtlich, dort ist es nur ein Modulo-Operator, den es bei der in DSO integrierten Version 4.1 noch nicht gibt. Die Dokumentationen dieser älteren Versionen sind leider recht mager und zudem auch noch ziemlich unvollständig.
    (Ich glaube, ich mache demnächst doch noch ein Thema mit technischen FAQs auf, sollten sich da noch mehr für interessieren.)

  12. #86
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    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen

    @aco:
    Quellcodes: Geglaubt habe ich dir schon, allerdings hätte es durchaus anders sein können hier in D, als in der Schweiz.
    Ach daher weht der wind - nein, das konntest Du nicht wissen. Ich bin ein gebürtiger Münsteraner - sprich ein Deutscher, der nur in der Schweiz geduldet wird, solange ich der hiesigen Volkswirtschaft nützlich bin.


    Der Vorteil ist riesig, wie ich beim ersten Überfliegen der Codes gesehen habe. Nicht nur die Effekte, auch einige in der Anwendung unklare (z.B. für die "Gegenstand benutzen"-Taste), oder undokumentierte Funktionen die ich bisher noch nicht entdeckt hatte (get/set("Walhalla...") etc.), sind nun ersichtlich.
    Das freut mich für Dich!


    BTW: Was bedeutet eigentlich der Operator '%' am Anfang einer (Array-)Variablen?
    Beispiel aus ALWAYS_001:
    Code:
    V.BG = BattleLib.CreateBG( { Center = pos, Defs = %WingDefs } )
    Aus der Doku von Lua 5.1 ist das nicht ersichtlich, dort ist es nur ein Modulo-Operator, den es bei der in DSO integrierten Version 4.1 noch nicht gibt. Die Dokumentationen dieser älteren Versionen sind leider recht mager und zudem auch noch ziemlich unvollständig.
    Das schaue ich mir die Tage mal näher an. Soetwas interessiert mich ja sehr. Vielleicht bist Du auch schneller, ich muss die nächste Zeit wieder viel arbeiten...

    Apropos arsbeiten...

    Einen habe ich noch für Dich: Ist heute passiert, als ich in ein System reingesprungen bin und docken wollte:
    Error -------------------------------- NMission::NShip::LUA_EquipContainer - Missing parameter '"Goods"' or invalid value! Executed script: 'SPACE_001' LUA callstack -------------------------------- Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 90 Called from (Lua) function 'LoadCargo' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 1150 Called from (C) function 'EquipContainer' in C defined in line ??? Source -------------------------------- file `lua/mission/MissionLib.lua' in line 1161

  13. #87
    Moderator Avatar von Norbert
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    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 90
    Called from (Lua) function 'LoadCargo' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 1150

    Source
    --------------------------------
    file `lua/mission/MissionLib.lua' in line 1161
    Da ist tatsächlich irgend etwas mehr als oberfaul.
    Keine der angegebenen Zeilennummern stimmt, die liegen total daneben!

    Besonders die in der MissionLib.lua liegen weitab vom Schuss, selbst im Original.
    Habe mir eben schier die Augen aus geguckt, aber da passt rein gar nichts.

  14. #88
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    Gibt es eigentlich einen "Trigger" für Deine Sidequests? Wenn ich in Cloosa lande, sehe ich keinen Sidequest Button? Oder offenbart sich mir die Mission an anderer Stelle?

  15. #89
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    Moin aco, hier haste nen Kaffee:
    Meine bisherigen 2 Sidequests werden nicht in den Sternsystemen angeboten, wo sie dann auch stattfinden. Das ist auch bei allen anderen Sidequests der Standard. Kann man natürlich auch anders machen.

    PS: Hat sich dein Fehler oben erledigt?

    ———— keine Signatur ————
    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Was bedeutet eigentlich der Operator '%' am Anfang einer (Array-)Variablen?
    So, das habe ich heute morgen durch Analyse und Versuche herausbekommen, eine Dokumentation hatte ich keine gefunden.

    Variablen und Funktionen, die im Skript an globaler Stelle (also vor "NScript.Register") als local definiert wurden, müssen mit dem Prozentzeichen aufgerufen werden, ansonsten wird der folgende Fehler ausgelöst: "cannot access a variable in outer scope".
    Der Gültigkeitsbereich (scope) liegt in diesem Fall nicht, wie sonst üblich, innerhalb eines Funktionsblocks, sondern außerhalb und kann in dem Fall nur mit Hilfe des vorangestellten % angesprochen werden. Eine eventuell vorhandene globale Variable oder Funktion mit exakt dem selben Namen in den importierten Dateien (z.B. MissionLibEx.lua) wird ignoriert. Skriptglobale Funktionen und Variablen (ohne "local" davor) sind hiervon nicht betroffen.

    Die Suche nach einer Doku war aber nicht umsonst, hatte ich dennoch etwas Nützliches entdeckt:
    Code-Beispiele in Lua

    BTW: So, noch so eine Frage (ok, das war ja ich und somit selber schuld ) und ich eröffne das neue Thema mit techn. FAQs.
    Geändert von Norbert (20.10.10 um 09:45 Uhr) Grund: Nachtrag

  16. #90
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    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Moin aco, hier haste nen Kaffee:
    Oh, vielen Dank! Das wäre dann schon der fünfte heute morgen.

    Meine bisherigen 2 Sidequests werden nicht in den Sternsystemen angeboten, wo sie dann auch stattfinden. Das ist auch bei allen anderen Sidequests der Standard. Kann man natürlich auch anders machen.
    Dann muss ich wohl noch ein bisschen umherfliegen.
    Kann es übrigens sein, dass man den unlimitierten Spungantrieb erst angeboten bekommt, wenn man alle Artefakte eingesammelt hat?

    Variablen und Funktionen, die im Skript an globaler Stelle (also vor "NScript.Register") als local definiert wurden, müssen mit dem Prozentzeichen aufgerufen werden,
    Ja, das wird deutlich, wenn man sich die Deklaration anschaut. Ich hatte soetwas vermutet - aber sicher war ich mir natürlich nicht.

    Die Suche nach einer Doku war aber nicht umsonst, hatte ich dennoch etwas nützliches entdeckt:
    Code-Beispiele in Lua
    Sehr gut! Inklusive Tutorials sogar.

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