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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #61
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Moin aco,

    wenn sich die Installationsschritte dann auch noch als fehlerfrei erweisen sollten, wird das eine harte Nuss.*

    Das es an deinem Windows 7 liegen könnte, glaube ich eigentlich nicht so recht. Gemäß den Posts von ActiveMike weiter oben hatte es bei ihm ja mit seiner 64Bit-Version soweit ganz gut geklappt. Nur das Umschalten auf den Flakmissions-Patch wollte nicht richtig funktionieren. Ich hoffe, dass er mal eine Rückmeldung gibt, ob es tatsächlich an der Speicherverwaltung von Win7 liegt (Stichwort "Cache").

    edit:
    *In diesem Fall wäre es sinnvoll, dass du mal einen deiner Spielstände aus der Mod hier hoch lädst. Welcher ist egal, es sollte damit nur in Kürze eine Standard-Sidequest angenommen werden können. Läuft die dann bei mir, müssen wir entweder weiter suchen oder es einfach mal mit einer Neuinstallation von Darkstar One probieren, falls nicht gerade erst wieder nach dem "Entstauben" geschehen. Taucht bei mir derselbe Fehler auf, kann ich die Sache evtl. über den temporären Einbau von Debug-Funktionen in die Bibliotheken (MissionLib.lua usw.) näher untersuchen (die Quellcodes der Missions-Skripts in der missions.bin wurden leider nie freigegeben, damit wäre das viel einfacher).

    Gruß
    Norbert
    Geändert von Norbert (15.10.10 um 10:14 Uhr)

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  3. #62
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Moin Norbert
    Ich habe die FEhlermeldung nochmal analysiert, nachdem ich gestern Nacht noch Zeit hatte, und habe dabei nichts ungewöhnliches entdeckenkönnen.
    Es heisst ja: Missing parameter "Wing" oder "invalid value" in STORY_018.lua

    Der Aufruf selbst: NWing.AddEnemy( { Wing = V.BG.Wings.SkaaWing2, Target = V.Sat3, Priority = 0.01 } )
    Die dort referenzierte Gruppe von SkaaWings wird ein paar Zeilen weiter oben erzeugt:
    BattleLib.CreateWing( V.BG, { WingId = "SkaaWing2", Player = "enemy" } )

    Offenbar referenziert man diese dann nach der Notation: V.BG.Wings.<WingId>

    Da ich diese Syntax in dem Script bereits gesehen habe (OCTO Wing Definition und Referenzierung), gehe ich mal davon aus, dass das so in Ordnung ist.
    Nur habe ich in den anderen LUA-Scripten diesen AddEnemy Aufruf nicht wieder im Zusammenhang mit der BattleLib.CreateWing Funktion gesehen, sondern nur mit der
    Funktion NWing.Create ( { ... } )
    Da die Datei von 2006 ist, und ich dieses Spiel so installiert und durchgespielt (damals unter XP) zudem keine Anpassungen an Scripten vorgenommen habe, ist es mir unerklärlich. Vielleicht sollte ich die Installation wiederholen und mal schauen...

  4. #63
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Da die Datei von 2006 ist, ...
    Ich glaube, da kommen wir der Ursache schon näher.

    Ende 2006 kam der Patch 1.3 heraus. Zu dem Zeitpunkt gab es aber noch keine DVDs, bei denen der schon mit integriert war, man musste also den Patch ebenfalls installieren. Auch hatten sie meines Wissens nach noch den Kopierschutz drauf. Möglicherweise hast du sogar noch den älteren Patch 1.2 installiert. Und davor war noch kein Modding möglich, d.h., eine Mod würde gar nicht laufen.

    Ja, ich denke, eine Neuinstallation wäre das Beste und mein "edit" oben hätte sich erledigt, wenn es dann funktioniert.

    PS: Wie bist du denn an den Quellcode der Standard-Missionen gekommen?

    edit:
    Deine Analyse scheint richtig zu sein, soweit ich das jetzt mit einem Hex-Editor nachvollziehen konnte. Jedenfalls sind die Variablennamen und Funktionsaufrufe in meiner missions.bin noch dieselben. Die genaue Datenstruktur lässt sich aber mit so einem primitiven Werkzeug leider nicht feststellen.
    Geändert von Norbert (15.10.10 um 10:58 Uhr)

  5. #64
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Also:
    Auf "meiner" DVD sind die Installationsdateien vom 31.10.2007
    In dem Startmenü von DSO gibt es einen Mods-Button unter dem man zwischen original oder jetzt (dank Deiner) auch VErsteckte Cluster 1.1 wählen kann.
    In der Readme.html steht was von angepassten Schwierigkeitsgraden bei den FLAK-Missionen und einigen neuen Features wie neue zufällige im All startenden Missionen bzw. Erleichtungen wie das Erscheinen der Piratenverstecke in der TargetListe...

    Es gibt einen weiteren Ordner auf der DVD, der heisst exe und in dem befindet sich ein LUA Unterverzeichnis und ebenso darin der mission-Ordner u.a. mit den STORY-Scripten.
    Die BattleLib und die anderen LibDateien sind im Klartext einsehbar.
    Insofern, wieso sollte ich den Quellcode der Missionen nicht sehen können? Ich schaue mir ja nicht die mission.bin im HexEditor an.
    Geändert von aco (15.10.10 um 11:12 Uhr)

  6. #65
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Es gibt einen weiteren Ordner auf der DVD, der heisst exe und in dem befindet sich ein LUA Unterverzeichnis und ebenso darin der mission-Ordner u.a. mit den STORY-Scripten.
    Das ist ja interessant. Die Lib-Dateien waren ja schon immer Quell-offen. Aber die Skripts der missions.bin? Das wurde in den Medien (Web) immer dementiert. Da muss ich mir die letzte DVD-Ausgabe doch mal bestellen, hab selber noch die uralte Version 1.0 Build 1270 (Patch 1.3 nachinstalliert).

    Danke für die Info!

    So, endlich habe ich im anderen Forum das gefunden, was ich noch gesucht hatte:
    Die letzte deutsche DSO Version ist die 1.3[1416]
    Sollte auch so im Startbildschirm links unten angezeigt werden.
    Geändert von Norbert (15.10.10 um 11:27 Uhr)

  7. #66
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    So, endlich habe ich im anderen Forum das gefunden, was ich noch gesucht hatte:
    Die letzte deutsche DSO Version ist die 1.3[1416]
    Sollte auch so im Startbildschirm links unten angezeigt werden.
    Genau, dass steht auch bei mir.
    Hätte ich Dir sagen können :lo

    NAchtrag: Ich habe die Installation erneuert und das SaveGame vor der Mission, bei der das Spiel abstürzt, angehangen.
    Danach habe ich den Mod auf original gewechselt - und das SaveGame dieser Mission aus meinen alten Saves gestartet und durchgespielt.
    Siehe da: In dem Moment, wo das Spiel im MOD abstürzt, öffnet sich im Originalzustand eine Filmsequenz und man sieht Dronen aus dem Hyperraum eintreffen - um den Sateliten zu zerstören. Hier konnte ich die Mission abschliessen.


    Ich werde jetzt die Mod-Installation nochmal erneuern.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von aco (15.10.10 um 11:47 Uhr) Grund: Dateianhang

  8. #67
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ich habe dein Savegame gerade mal fix bis zum Folgeabschnitt durchgespielt.
    In der Mod, nicht auf original. Keine Probleme.
    Ist nur schade, dass ich noch kein Win7 habe, um das damit auch mal zu testen.

    Hier der Beweis, das Savegame für den Beginn des nächsten Teils:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  9. #68
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Gut, damit ist bewiesen, dass der Spielstand nicht buggy ist.
    Ich habe also damit folgenden Stand:
    Windows 7 32bit, DSO DEU 1.3[1416]
    Installiertes MOD unter Customization: Versteckte Cluster 1.1
    Alle *.lua und missions.bin im lua\mission\ Ordner ausgetauscht (mission.rar)


    Danke für den Spielstand, aber ich werde den nicht benutzen. Dann bleibe ich woanders hängen und das eigentliche Problem ist nicht gelöst.
    Ich werde mal schauen, ob sich in Hinblick auf Windows7 noch ein paar Hinweise ergeben...

  10. #69
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Danke für den Spielstand, aber ich werde den nicht benutzen. Dann bleibe ich woanders hängen und das eigentliche Problem ist nicht gelöst.
    Ja, das ist schon klar. Außerdem hat deine schöne DSO auch ein paar unschöne Kratzer abbekommen.

    Leider gibt es durch die Insolvenz von Ascaron letzten Jahres deren Forum nicht mehr. Da wären sicher gute Tipps zur DSO in Verbindung mit Windows 7 gekommen. Das war damals schon mit Tipps zu DSO<->Vista ganz gut gelaufen.

    Zwei Links hätte ich aber noch für das Forum des aktuellen Rechteinhabers, wo du mal nachlesen könntest. Ist zwar nicht so gut frequentiert und die Ausbeute wird wahrscheinlich nur mager sein, aber wer weiß, vielleicht findet sich ja ein Körnchen. Selbst habe ich die Beiträge dort noch nicht speziell in Bezug auf Windows 7 abgegrast.

    Kalypso Media Forum:


    Viel Glück!

  11. #70
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Irgendwie hakt es noch. Die Mission, wo wir mit Hornblower Sateliten aussetzen müssen, lässt das Spiel beim 2. Scanpunkt abstürzen:
    Nun bin ich mir mittlerweile absolut sicher, dass alle Dateien der Version 1.1 installiert sind und auch sonst alles sauber...
    Also auch die user_scripts.bin vom 07.10.2010 (513.429kB)
    Ich habe jedesmal die ini_files.bin gelöscht. Nun weiss ich wirklich nicht mehr weiter.


    Error
    --------------------------------
    NMission::NWaypoint::LUA_Create - Missing parameter '&quot;Object&quot;' or invalid value!
    Executed script: 'SPACE_001'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 87
    Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???

    Source
    --------------------------------
    file `SPACE_001.lua' in line 134
    Geändert von aco (15.10.10 um 15:00 Uhr) Grund: Hat sich erledigt

  12. #71
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ahh, endlich mal ein "normaler" Fehler, da bin ich ja direkt erleichtert.

    Doch, dieses Skript gibt es, ist von mir und steckt in der user_scripts.bin.
    Öffne mal oben in Antwort #2 den Spoiler hinter "Skriptnamen", da sind alle meine Skripts aufgelistet.

    Der auslösende Quellcode in ALWAYS_01 lautet:
    Code:
    local orbiter = MissionLib.GetOrbiterType( MissionLib.GetPlayerHangar() )
    Hier soll also die Funktion MissionLib.GetPlayerHangar() keinen Wert liefern.
    Diese befindet sich in der MissionLibEx.lua:
    Code:
    -- Liefert den Handle des Hangars, in welchem die DSO gelandet ist
    -- Ist identisch mit den Objekthandles von Stationen, Asteroiden und großen Kreuzern
    
    MissionLib.GetPlayerHangar = function()
    	return get( "Logic.PlayerShip.hangar" )
    end
    Hattest du sie evtl. vergessen zu kopieren? (1.1, in der 1.0 ist sie, glaube ich, noch nicht drin)

    Ohh, der Fehler ist ja auf wundersame Weise verschwunden.

  13. #72
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    ...und der nächste aufgetaucht.
    Ich mache mal absichtlich ein Doppelpost wegen deiner geänderten und neuen Fehlerbeschreibung, dann siehst du es sofort.

    Du bist im "toten System" Kajudeng, richtig?
    Dann ist das exakt der selbe Fehler, den dein Vorgänger @DocOlaf berichtet hatte. In #45 hatte ich dann einen Workaround geschrieben und danach den Bugfix nachgereicht. Es handelt sich um die korrigierte user_scripts.bin, welche du in #10 als letzten Anhang (user_scripts_v1.1.zip) einzeln findest. Die musst du nach der bereits erfolgten Installation ins Verzeichnis "scripts" der Mod kopieren.

    Sorry für die Umstände, aber ich habe diese Korrektur noch nicht in das Archiv "Versteckte Cluster.rar" übernommen.

    BTW: Die ini_files.bin musst du nicht mehr löschen, wenn sie einmal aus den aktuellen INI-Dateien vom Programm erstellt wurde. Diese Fehler sind auch nicht die Ursache irgendwelcher INI-Dateien, die sind alle 100%ig ok, sondern nur die Folge von Skriptfehlern.

    edit:
    Zu spät gesehen:
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Also auch die user_scripts.bin vom 07.10.2010 (513.429kB)
    Habe sie gerade nochmal überarbeitet, die Prüfung auf vorhandene Handelsstationen verschärft und in #10 frisch hochgeladen. Sollte jetzt aber wirklich immer funktionieren. Das Problem sind die kaum dokumentierten Skript-Typen (MTYPE_...). Bei einigen von denen hatte ich schon böse Überraschungen erlebt. Das war hier vielleicht schon wieder der Fall gewesen.

    Der Name des Archivs ist noch derselbe geblieben, Dateidatum ist jetzt der 15.10.10. Wie schon gewohnt, bitte in den scripts-Ordner entpacken.
    Geändert von Norbert (15.10.10 um 16:44 Uhr) Grund: Bugfix 2

  14. #73
    Außer Betrieb Avatar von QuHno
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Schau mal was ich so gefunden habe:
    Anstoss-Base Anstoss-Base

    Mit viel Glück könnte da noch was drin sein, was Du suchst, falls es nicht schon wieder von RS verschwunden ist ...

    Die WayBack Machine hat leider das Forum nicht gespeichert nur den News Teil...

  15. #74
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke, QuHno, das ist lieb von dir.

    Das auf einer Webseite für Fußballspiele ein DSO-Download auftaucht, hätte ich nie gedacht.
    Aber Ascaron hatte ja schließlich für das Fußball-Genre berühmte Spiele produziert.
    Allerdings ist der DSO-DL noch nicht verlinkt, ist momentan nur Text und kommt vielleicht noch.
    Sieht man auch an der "Größe der Seiten" mit 466 MB.
    Der DSO-Download ist alleine schon mehr als doppelt so groß, sollte es die kostenlose Demo sein.

  16. #75
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    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    ...und der nächste aufgetaucht.
    Ich mache mal absichtlich ein Doppelpost wegen deiner geänderten und neuen Fehlerbeschreibung, dann siehst du es sofort.
    Danke!

    Du bist im "toten System" Kajudeng, richtig?
    Nein, ich bin im System Hive-B52 - aber richtig ist, das es "tot" ist.

    Habe sie gerade nochmal überarbeitet, die Prüfung auf vorhandene Handelsstationen verschärft und in #10 frisch hochgeladen. Sollte jetzt aber wirklich immer funktionieren. Das Problem sind die kaum dokumentierten Skript-Typen (MTYPE_...). Bei einigen von denen hatte ich schon böse Überraschungen erlebt. Das war hier vielleicht schon wieder der Fall gewesen.
    Das leuchtet ein, die Station und die Schiffe werden als Wracks in der Liste(T) angezeigt.

    Allerdings taucht der Fehler trotzdem auf - wenn auch mit veränderter Zeilenangabe:
    Error
    --------------------------------
    NMission::NWaypoint::LUA_Create - Missing parameter '&quot;Object&quot;' or invalid value!
    Executed script: 'SPACE_001'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 90
    Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???

    Source
    --------------------------------
    file `SPACE_001.lua' in line 137

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