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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #751
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    So, hab's endlich gefunden, das war eine ganz üble bitterböse Sache und natürlich auch in einem nur unzureichend dokumentierten Bereich.
    Hab bis gerade eben gebraucht, den Fehler zu finden, obwohl oder vielleicht gerade weil der so winzig klein war.

    Durch diesen Fehler wurde nicht nur der Wegpunkt nicht getriggert, sondern sogar die komplette Mission direkt nach dem Sieg über die beiden ersten Piraten praktisch übersprungen. Aus dem Grund konnte auch kein Spielstand mit der Kapitelnummer 1.2 angelegt werden, falls ihr den gesucht hattet. Die Savegames benötige ich also jetzt doch nicht mehr, trotzdem vielen Dank.

    Gerd, die Savegames kannst du hier nicht in ihrem dss-Format hochladen, dieses Dateiformat wird im Forum nicht zugelassen. Du musst sie zuvor entweder in ein Archiv (7z, rar oder zip) packen oder einfach die Erweiterung dss in eine der hier gültigen umbenennen (und auch mitteilen, damit ich das weiß). Welche das sind, wird dir in der Anhangverwaltung auch angezeigt. Aber das hat sich ja jetzt erstmal zum Glück erübrigt.
    Die erhaltene Geheimdienstwaffe war übrigens diejenige vom Piratenboss, nicht die von Delano. In dieser Mission bekommst du ja am Ende gleich 2 dieser Waffen.

    Selbe Vorgehensweise wie schon oben geschrieben:
    Nach dem Download der korrigierten Mod nur die Datei user_scripts.bin im Mod-Ordner scripts austauschen.

    Huh, hoffentlich steckt da nicht noch so ein hundsgemeiner Fehler irgendwo drin.
    Kommt davon, wenn man bereits getestete Abschnitte fast zum Schluss nochmal ändert.

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  3. #752
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    das funktioniert bei mir nicht.

    Muss ich die komplette Mission neu starten ?

    GRuß Nutnic

  4. #753
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hi Norbert,
    hab das nochmals durchgespielt, konnte es nicht lassen :-) Hat geklappt und ich bin 2 Geiheimdienstwaffen " reicher ". Danke für Deine viele Arbeit und die Geschwindigkeit in der Du das machst.

    Guten Rutsch, werde einen geziemenden Schluck auf Deine Gesundheit trinken.
    Herlichst Gerd

  5. #754
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    @Nutnic:
    Das sollte eigentlich mit dem Spielstand "Das Ende der Aponi-Gang (1.1)" auch funktionieren.
    Sicherheitshalber könntest du natürlich auch nochmal mit Delano neu nach Shoma springen, dann wird diese Mission ganz neu gestartet.

    Schau auch mal auf den Datums-/Dateistempel der user_scripts.bin in deinem Mod-Ordner "scripts", der sollte auf dem 31.12.12 12:53 Uhr stehen. Es kam nämlich verschiedentlich schon vor, dass Dateien nicht überschrieben wurden. Meistens war das bisher bei Usern mit Windows 7 und/oder der Testversion von WinZip passiert.

    Wenn es dennoch nicht klappt, dann lade mal deinen Spielstand hier hoch, ich sehe mir das dann nächstes Jahr an.


    @legionnaire:
    Noch ein "PS" an dich zu deinem kürzlichen Problem mit der Mission "Beschütze den Thulkreuzer", es gibt dafür jetzt eine neue Option STORY_029_NAARA_LEVEL_OFFSET, mit der du Naaras Kampfkraft und Rumpf-/Schildstärke steigern kannst, wenn sie in den Optionen sterblich gemacht wurde. Wird dich sicherlich interessieren.


    Guten Rutsch Euch allen ins neue Jahr!

  6. #755
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    ich muss dich leider noch mal belässtigen.
    Ich habe das Problem das ich eine Mission angeboten bekomme von einer Forschungsstation. Der Kampf ist kein Problem nur wie Scanne ich den Sateliten ?

    Ich weiss nicht recht was ich jetzt machen muss und kann so die Mission nicht beenden.

    Gruß Nutnic

  7. #756
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ah, du meinst sicher die Zufallsmission mit dieser Quasselstrippe in der Forschungsstation und den beiden Piraten, welche den Satelliten sabotieren wollen.
    Den Satelliten scannst du einfach nur mit dem normalen Frachtscanner (der blaue Pfeil-Button links unten in der Targetview).
    Dafür musst du den Satelliten anwählen und relativ nahe an ihn heran (< 0,5 Units), damit es klappt.

    Die andere Sache mit der Aponi-Gang hatte mittlerweile bei dir funktioniert?

    Frohes Neues!

  8. #757
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    Ja, das hat wunderbar geklappt.

    Vielen Dank.

    Gruß Nutnic

  9. #758
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    ich habe das Problem das ich ein System gesprungen bin und der mir immer wieder sagt das ich noch einen Terraner abschießén soll.

    Nur die Target liste zeigt nichts an in der nähe.

    Gruß Nutnic

    Anhang
    Der Save geame Stand
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  10. #759
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Dachte ich's mir doch schon vor dem Herunterladen, dass es "Die ECM-Jäger" sind.
    Tipps dazu findest du im Link.
    Eigentlich sind es ja 4 davon, da hattest du wohl während dem Kampf mit der Gang schon 3 abgeschossen, ohne es zu bemerken.

    Im Anhang habe ich dir den Spielstand nochmal hoch geladen, da fliegt dieser Terranerjäger gerade vor deiner Nase herum.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  11. #760
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zwar funktioniert die Mission "Das Ende der Aponi-Gang" jetzt ohne Komplikationen, aber ich habe sie trotzdem nochmal etwas überarbeitet und ein wenig verbessern können.

    Durch die Überarbeitung gibt es eine kleine Inkompatibilität zu früheren Spielständen dieser Mission mit Delano, welche aber nur das Logbuch betrifft. Das sollte nicht geöffnet werden, wenn ein vorheriger Spielstand geladen wurde, den man entweder direkt nach Annahme oder während der Ausführung dieser Sidequest angelegt hat. Andernfalls kommt es zum Absturz.

    Hat man einen Spielstand von der ersten Landung im Sol-System und die Mission noch nicht angenommen, dann kann man ohne(!) zuvor den Sidequestbutton anzuklicken, einfach einmal von der Station starten und wieder landen, die Mission und damit das Logbuch wird dadurch neu initialisiert. Nun sollte die Mission angenommen werden können, ohne das es zum Absturz kommt.

    Bisherige Spielstände vor der ersten Landung im Sol-System und nach Abschluss der Mission sind von der Inkompatibilität nicht betroffen. Dabei gilt es zu beachten, dass diese Mission erst abgeschlossen ist, wenn man das System Shoma wieder verlässt, obwohl die Erfolgsmeldung schon viel früher kommt.


    Folgender Kleinkram wurde in "Das Ende der Aponi-Gang" zusätzlich geändert oder erweitert:


    • Automatische Spielstände:
      Beim Erreichen des Piratenverstecks werden jetzt die Spielstände "Aponi-Gang" und "Aponi-Gang (-1)" nicht mehr angelegt, sondern nur noch diejenigen der Mission selber. Die genannten Spielstände sind die vom zweiten Skript sonst immer gespeicherten, welches automatisch immer beim Überfall auf irgendeine Piratengang startet. Die sind für diese Mission aber nicht nötig, da ansonsten doppelt.

    • Nach Ankunft im System Shoma:
      Fliegt der Spieler sofort zum Piratenversteck, ohne sich um die ersten beiden Gang-Piraten zu kümmern, verschwinden diese nicht mehr einfach beim Erreichen des Verstecks. Man hat es dann ggf. mit ein oder zwei Gegnern mehr zu tun, wenn sie noch nicht von Delano abgeschossen wurden.

    • Cutscenes:
      • Videos von Delano nach erfolgreichem Abschluss etwas besser abgestimmt.
      • Todesanimation von Delanos Schiff hinzugefügt, falls er abgeschossen wird (was aber nur extrem selten passieren dürfte).


    • Neu:
      Kleine Überraschung, die in der Originalmission nicht mit drin ist.

    • Nochwas?
      Nicht das ich jetzt wüsste (Platzhalter).



    Kleine Änderungen und Erweiterungen (und Bugfixes, falls erforderlich) dieser Art könnten demnächst noch öfters kommen. Das kann möglicherweise auch die eine oder andere kleine neue Auftragsmission im Terminal beinhalten. Ein Update der gesamten Mod ist dadurch aber gar nicht nötig, weshalb ich in dem Fall das zusätzlich im Startbeitrag angehängte Archiv "user_scripts<Subversion>.rar" immer auf dem aktuellsten Stand halten werde. Dieses beinhaltet die Datei "user_scripts.bin", die dann einfach nur die im Ordner "scripts" der bestehenden Mod v2.0 vorhandene gleichnamige Datei ersetzt. Sie enthält alle jüngsten Änderungen und Fixes gegenüber dem eigentlichen Mod-Paket. Ich halte euch auf dem Laufenden, wenn ich diesen Anhang aktualisiere.



    Noch eine andere Info, falls das noch nicht richtig bemerkt wurde, ich hatte das nämlich nicht im Changelog erwähnt:
    Alle Spielstände, die eine negative Zahl für die Kapitelnummer am Ende des Spielstandnamens haben, sind solche, die nach erfolgreichem Abschluss einer Mission angelegt werden. Somit muss man jene Mission nicht nochmal wiederholen, sollte einem irgendein Missgeschick danach passieren (z.B. defekte Spielstände wegen Absturz), durch das man auf einen früheren Spielstand zurückgreifen muss. Siehe auch als Beispiel im vorherigen Beitrag den Anhang "Ordonho-Gang (-1)".

  12. #761
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    Hallo Norbert,

    das Spiel stürzt bei der Mission des töten des Ventura Bosses ab.

    Brauchst du meinen Spielstand ?

    Gruß Nutnic

  13. #762
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Entweder das oder besser noch, die Fehlermeldung.
    Wenn es nämlich eine "access_violation" oder ähnliches sein sollte, werde ich das wahrscheinlich nicht reproduzieren können, da es sich in dem Fall nicht um einen Skriptfehler handelt.

  14. #763
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    Hallo Norbert,

    anbei der Spielstand und der Report.

    Gruß Nutnic
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  15. #764
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Erledigt. Bitte wie gehabt die Datei user_scripts.bin im Mod-Ordner "scripts" austauschen (gegen die im neuen Anhang user_scripts v2.0.2.rar).

    Das äußerst Komische an diesem Fehler war, dass er nicht schon vor Jahren berichtet wurde. Der bestand nämlich bereits von Anfang an und wurde nie behoben. Er ist immer in dem Fall aufgetreten, wenn man so wie du zuerst die Sidequest im System Alaniz absolvieren wollte, anstatt zunächst die Haupthandlung in Rulote weiter zu verfolgen. Ich selber hatte ihn auch nie bemerkt, da ich ebenfalls immer zuerst die Mission mit dem Frachterüberfall in Rulote ausgeführt hatte.
    Nicht zu fassen, dass es im Spiel immer noch solche Originalfehler gibt.

    Danke für die Meldung Nutnic, dein Spielstand funktioniert jetzt auch wieder.

  16. #765
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    Hallo Norbert,

    Vielen Dank. Wenn nur andere Spiele so gut Supportet werden würden.

    Gruß Nutnic

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