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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #46
    Herzlich willkommen!
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    Geschafft !!

    Hallo Norbert,
    Danke für den Tipp.
    Das mit dem Zufall ist aber so eine Sache. Letztlich mußte ich vor dem
    Flug in das Skaa System noch zwei weitere Systeme anfliegen damit
    das ganze funktioniert, dann ging es aber bis zum Schluß flüssig durch.

    Vielen Dank nochmal für die schnelle Abhilfe und weiter viel Erfolg beim
    Modding...

    lg
    Olaf

  2.   Anzeige

     
  3. #47
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke Olaf.

    Das mit dem Zufall funktioniert ja auch statistisch:
    "Glaube keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast!"

    Hatte ich auch schon, bei 10 Sprüngen oder so hintereinander in ein anderes System wurde jedes mal der Wing erzeugt und dann einmal in einem gesamten großen Cluster nicht mehr. Da ich dem Zufallsgenerator deshalb nicht so recht getraut hatte, hatte ich ihn ein paar mal in einer Schleife mit vielen tausend und auch mit nur hundert Durchläufen getestet. Ist aber ok, der Durchschnitt stimmt und die Verteilung ist meistens relativ gleichmäßig.

    Der Tipp mit dem Workaround ist jetzt mit der neuen user_scripts.bin oben nicht mehr nötig. Mit ihr werden keine Superfrachter-Wings mehr in Systemen ohne Handelsstation erzeugt, womit dieser Fehler behoben ist.

    Gruß
    Norbert

  4. #48
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    Bitteschön

    Hallo Norbert,
    keine Ahnung wie Du das so schnell umgeschrieben hast.
    Hatte nur mal kurz in die Modding Anleitung geschaut und finde
    das echt ziemlich kompliziert. Hatte bislang nur an den Ini-Dateien
    ein bischen geschraubt, da geht ja auch schon einiges.
    Aber eigene Missionen`????
    Fange vielleicht erstmal an, an bestehenden Systemen zu basteln...

    Weiterhin viel Erfolg !!!

    Gruß
    Olaf

  5. #49
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von DocOlaf Beitrag anzeigen
    keine Ahnung wie Du das so schnell umgeschrieben hast.
    Das war nur eine simple zusätzliche UND-Verknüpfung in einer IF-Bedingung.
    Anschließend neu kompiliert, war 5 Minuten nach Korrekturbeginn online.

    Zitat Zitat von DocOlaf Beitrag anzeigen
    Hatte nur mal kurz in die Modding Anleitung geschaut und finde das echt ziemlich kompliziert.
    Tja, da braucht man anfangs natürlich erst mal viel Geduld.
    Im oberen Menüpunkt "ModdingGuide" der Anleitung steht es ja auch unter Punkt 7 - Skriptsystem:
    Grundvoraussetzung für das Schreiben von Skripten ist ein solides Maß an LUA-Kenntnissen, insbesondere der Tabellen. Allgemeine Programmierkenntnisse sind sicherlich auch von Vorteil.
    Anfang 2008 hatte ich damit begonnen, mir diese Kenntnisse anzueignen und mit den eingebauten Funktionen des DSO-Skriptsystems zu experimentieren. Dabei kam mir zugute, dass ich mir schon viel früher ein paar Programmiersprachen im Selbststudium beigebracht hatte (angefangen 1986 mit Turbo Pascal). Dennoch hatte es relativ lange gedauert, bis endlich meine erste Mission fertig und fehlerfrei war. Eine gute Hilfe waren dabei auch die vorgefertigten Tutorial-Missionen, welche ich damals irgendwo (ehemaliges Ascaron-Forum?) gefunden hatte. Hab sie hier mal unverändert zum Download mit angehängt. Sie hatten mir als Grundlage für meine ersten Terminal-Missionen gedient, welche hier in der Mod aber außer der Idee nur noch wenig mit diesen Originalen gemeinsam haben.

    Falls Interesse besteht und noch der Eine oder Andere ins Skripten von Mods einsteigen will, kann ich ja hier mal einen Thread mit Tipps und Fragen rund um die programmiertechnische Entwicklung von Missionen eröffnen. Schaun sperma.

    Mit INI-Modifikationen anzufangen, ist jedenfalls schon mal ein guter Start und oft auch nicht ganz leicht. Dazu habe ich im Modding-Guide ebenfalls viele Tipps und nützliche Beispiele gegeben.

    PS:
    Da du ja schon selbst INI-Dateien erfolgreich geändert hast und noch weiter "an den Systemen basteln" willst, würde ich dir vorschlagen, ein eigenes Thema, z.B. mit dem Titel "Darkstar One: INI-Modding", zu erstellen. Darin könntest du (und andere) eigene Erfahrungen und Tipps weitergeben, Fragen bei Problemen oder zu bestimmten ini-Einträgen stellen, Möglichkeiten diskutieren usw.
    Ganz uneigennützig ist mein Vorschlag freilich nicht: Auch ich kenne nicht alles im Zusammenhang mit den INI-Dateien. Wenn du im Modding Guide den entsprechenden Menüeintrag anschaust, da gibt es neben den vorhandenen Beispielen noch viele Lücken (auch zeitlich bedingt), die ich im Zuge der Aktualisierungen und Erweiterungen nach und nach schließen möchte. Dafür wäre ein solcher Thread eine gute Hilfe.

    PPS: Falls du es noch nicht entdeckt haben solltest, in der Gameplay FAQ von TornadoX1 steht auch ein Download von 4 INI-Mods, zusammengefasst in einem Mod-Paket, zur Verfügung.

    LG
    Norbert
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Norbert (08.10.10 um 22:16 Uhr) Grund: PS

  6. #50
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    Fröhlich Repekt!

    Hallo Norbert,

    ich bin gestern in google rein zufällig über Deine Arbeit hier gestolpert und wollte mich schlichtweg bei Dir bedanken. Mit Deinem Mod habe ich meine leicht angestaubte DSO Version mal wieder reaktiviert und bin begeistert von Deinem Mod. Mal schauen, interessieren würde mich soetwas auch. Ich bin zwar "vom Fach", aber das muss bekanntlich nichts heissen.

    Also, nochmals: Meinen Respekt und vielen Dank für Dein Engagement!


    P.S.: Und auch vielen Dank für den viel zu wenigen Schlaf der kommenden Nächte, schonmal im voraus...

  7. #51
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Herzlich willkommen im Forum, aco
    und meinen herzlichen Dank für dein Lob "einfach so", hat mich sehr gefreut.

    Viel Spaß mit der Mod und denke bitte daran, die user_scripts.bin der Mod v1.1 durch die nachträglich angehängte in Antwort #10 zu ersetzen, damit du nicht den zuletzt beschriebenen Fehler bekommst.

    PS:
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Ich bin zwar "vom Fach", aber das muss bekanntlich nichts heißen.
    Geht mir z.T. genauso, wie meine speziellen Fragen an die Entwickler auch zeigen.
    Leider noch keine Antwort bisher.

    Gruß
    Norbert

  8. #52
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    ich weiss wie das ist, wenn man alte Software supporten soll. Man muss sich wieder in etwas reindenken - was zu allem Übel nicht einmal von einem selbst kommt. Und selbst wenn: Nach Jahren ist das so, als wäre es eben doch nicht von einem selbst. Da sitzt man dann vor "seinem" Code und denkt mitunter: "Soetwas cooles hab ich damals entwickelt?!"

    Ich würde mal - abgesehen, dass sich kein Entwickler das Forum vielleicht freiwillig reinzieht - eine persönliche Anfrage stellen.
    Mag sein, dass einige der Funktionen in der XBOX-Version übernommen und vielleicht sogar noch dokumentiert wurden. So wäre es jemandem möglich, Dir eine direkte Antwort zu geben: Ablehnung aus wirtschaftlichen weil zeitlichen Gründen oder Unterstützung, wie weit auch immer - Du hättest Gewissheit.

    Gruss
    aco

    P.S.: Danke für den Tip. Heruntergeladen hatte ich sie schon, aber noch nicht aktiviert.

  9. #53
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    ...eine persönliche Anfrage stellen.
    Hatte ich auch schon erwogen und sollte es wirklich mal tun, vielleicht nicht an das "Hänschen" sondern gleich den "Hans" Daniel Dumont der Gaming Minds Studios.

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    Mag sein, dass einige der Funktionen in der XBOX-Version übernommen und vielleicht sogar noch dokumentiert wurden.
    Übernommen wurde das Programm quasi 1:1, mit Ausnahme der angepassten Steuerung und der neuen Full-HD Darstellung. Für die Xbox gibt es keine und wird es voraussichtlich auch keine Modding-Möglichkeiten geben, außer vielleicht irgendwelchen "Hacks" in den CPR-Dateien und Utility-Functions (LUA). Dokumentationen werden daher wohl eher intern und für die Öffentlichkeit unzugänglich existieren, wenn überhaupt. Aber mal abwarten, ob und was der Kontakt mit den Gaming Minds Studios bringt.

    PS: Hast ja einiges drauf, wie ich im Vorstellungs-Thread gelesen habe. Obwohl ich 10 Jahre älter bin, hatte ich etwa zur selben Zeit wie du mit PCs (ab MS-DOS 3.2 und Turbo Pascal 3) und etwas später auch mit Unix-Systemen (GCOS und HP-UX) angefangen. Davor hatte ich "nur" an der Hardware von Großrechenanlagen geschraubt (Wartung / Troubleshooting) und mit Software noch nichts am Hut gehabt.

    Gruß
    Norbert
    Geändert von Norbert (12.10.10 um 14:22 Uhr)

  10. #54
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Übernommen wurde das Programm quasi 1:1, mit Ausnahme der angepassten Steuerung und der neuen Full-HD Darstellung.
    Dann stehen ja zumindest theoretisch die Chancen nicht so schlecht!

    Dokumentationen werden daher wohl eher intern und für die Öffentlichkeit unzugänglich existieren, wenn überhaupt. Aber mal abwarten, ob und was der Kontakt mit den Gaming Minds Studios bringt.
    Wie auch immer, ich drücke Dir die Daumen. In Deiner Situation würde ich mich bzw. mein Projekt vorstellen und freundlich nachfragen - natürlich immer im Hinblick auf das Wissen um Vertraulichkeitsregeln bzw. Firmenpolitik.
    Es geht ja nicht um den Quellcode, sondern um ein paar Auskünfte zum Regelwerk. Die Wunschliste der Änderungen/Ergänzungen würde ich mir allerdings sparen - das wird wohl leider eher nix, zu aufwändig. So erfolgreich war der Titel wohl nicht, als das man dem nun auch noch ganz generös, ein paar Entwicklermannstunden/tage hinterherschickt.
    Es würde mich jedenfalls wundern. Aber wie heisst es so schön: Die Hoffnung stirbt zuletzt.

    PS: Hast ja einiges drauf, wie ich im Vorstellungs-Thread gelesen habe.
    Selber!
    Ich bin damals eigentlich recht spät (16) über den 64er/Amiga mit Assemblerprogrammierung (6502/68000) und Oxford Pascal als Hochsprache zum Programmieren gekommen. Alles sehr interessant was wir damals so gemacht haben, aber trotz alledem hat mich die datenbankgestützte Anwendungsentwicklung mehr fasziniert. So hatte ich wirklich erst mit 18 meinen ersten PC-Kontakt und auch das erst, als ein befreundeter Kunde eine Warenwirtschaft für seinen Import/Export suchte, die ein paar Spezialfunktionen haben sollte, die der Markt damals (1986/87) noch nicht bedient hat. Das haben wir (ein Freund und ich) zunächst in TurboPascal und später in Clipper realisiert.
    Von da aus habe ich dann nach einer Zeit als Systementwickler zu NT3.51 Zeiten DLLs entwickelt und nach einer "Hardwarephase" als Netzwerktechniker - irgendwann wieder zu Oracle und seiner integrierten PL/SQL bzw. Java-Engine und damit zur Programmierung gefunden.
    Will sagen - so hatte wohl jeder Informatiker eine "Hardware-Phase" in seinem Leben.
    Ach, und HP-UX habe ich auch mal gemacht - das ist allerdings schon gute 10 Jahre her, da hatten wir noch von Version 12.x gesprochen...
    So, und bevor gleich der Admin auf den OFFTOPIC Button drückt:

    Ich drücke Dir jedenfalls die Daumen, dass Du vielleicht ein wenig Licht ins Dunkle bringen kannst, was den Workflow bzw. Funktionsaufrufe in DSO angeht.

  11. #55
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    So, nachdem ich mich nun wieder in das Spiel eingefunden habe- mein DSO ist noch Level 8 - versuche ich mich auch an einigen Sidequests des normalen Spielablaufs. Hierbei stelle ich fest, dass die Gegner nicht auftauchen, Ilona aber zahlreiche Gegner anmeldet. Bei einer Konvoi Sidequest (bei den Raptoren) springen wir ins System und begleiten die Frachter unbehelligt bis zur Station, die Frachter bedanken sich und docken, doch die Quest findet kein Ende. Lande ich selbst oder springe aus dem System, ist die Quest natürlich gescheitert. Das nur exemplarisch für alle Sidequests, die ich bislang ausprobiert habe. Der Storyverlauf oder die kleineren Auftragsmissionen sind davon übrigens nicht betroffen. An Deine Mod-Installationsanleitung habe ich mich übrigens selbstredend gehalten - war ja auch nicht so schwer.

    Irgendeine Idee dazu?

    Kleiner Nachtrag: Im Verlauf der Storymission, erfolgte dieser Fehler bei der Annäherung an den Sateliten, den man zusammen mit dem Cpt. Hornblower abfliegen/beschützen muss:

    Error -------------------------------- NMission::NWing::LUA_AddEnemy - Missing parameter '"Wing"' or invalid value! Executed script: 'STORY_018' LUA callstack -------------------------------- Called from (Lua) function '?^ in file `Game/lua/mission/STORY_018.lua' defined in line 1251 Called from (C) function 'AddEnemy' in C defined in line ??? Source -------------------------------- file `Game/lua/mission/STORY_018.lua' in line 1284





    Gruss
    aco
    Geändert von aco (13.10.10 um 22:07 Uhr) Grund: Nachtrag ErrorLog

  12. #56
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    ...Sidequests des normalen Spielablaufs. Hierbei stelle ich fest, dass die Gegner nicht auftauchen ... doch die Quest findet kein Ende.
    Genau diese Fehler tauchen normalerweise nur dann auf, wenn vergessen wurde, einen aktivierten Flakmissions-Patch wieder zu deaktivieren. Evtl. hattest du ihn versehentlich aktiviert.

    Kontrolliere mal die BattleLib.lua im Ordner "...\lua\mission" des Installationsverzeichnisses von Darkstar One. Sie darf nicht die in diesem Beitrag fett gedruckten Codezeilen enthalten. Wenn der Zähler bg.iWings nämlich bereits auf Null herunter gezählt hat, kommen keine Gegner mehr. Bei einigen Storymissionen/Sidequests stürzt das Programm in diesem Fall mit dem gezeigten Fehler ab, da dem Parameter "Wing" einer Funktion (hier NWing.AddEnemy) der ungültige Wert "nil" zugewiesen wurde. Einige andere Missionen/Sidequests, wie z.B. die genannte "Wirtschftsförderung im Zhusomol-System" gehen einfach nicht mehr weiter und enden somit nie.

    Betroffen sind davon alle Missionen und Sidequests, die den Code der BattleLib.lua auch benutzen, was bei Auftragsmissionen im Terminal und meinen neuen Sidequests nicht der Fall ist.

  13. #57
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke erstmal für die schnelle Antwort.
    Ich erinnere mich nicht daran, bereits Änderungen an Dateien vorgenommen zu haben. Zumal ich derartiges frisieren von Herausforderungen etwas - sagen wir - lebensfremd finde.
    Heute Abend prüfe ich trotzdem die von Dir genannten Passagen und melde mich wieder.

    Nachtrag:
    Ich habe die Datei kontrolliert. Es findet sich erwartungsgemäss keine Änderung bzw. ein Indiz einer Manupilation: bg.iWings selbst bspw. konnte nicht gefunden werden.
    Da es sich ja um eine Deiner Dateien handelt, finden sich nur Verweise auf einen XWing-Patch wieder, die man bei Bedarf löschen kann. Auch dies habe ich nicht getan.
    Geändert von aco (14.10.10 um 17:47 Uhr)

  14. #58
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    Zwinkern Schiffswracks

    Hallo Norbert,
    kleine Idee für zukünftige Scripts wäre noch, dass man irgendwie die
    Schiffswracks zerstören könnte. Ich hatte mich mal daran gemacht,
    sämtliche Piratenverstecke auszuräuchern. Die Basen kann man ja dann
    auch zerstören, die Wracks aber eben nicht (trotz Zielkreuz) und die
    Anomalien sowieso nicht. So werde ich dem Piratentum wohl nicht das
    Wasser abgraben können
    Ach ja, und wo ist der Trick bei dem Satellitenstart. Ich kriege den
    nicht passend abgesetzt oder liegt das an dem hochgerüsteten
    Frachtcomputer, dass ich eventuell immer gleich beide Satelliten an
    einer Stelle ablade?

    Viele Grüße
    Olaf

  15. #59
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    @aco:

    Nachdem ich damals meinen Flakmissions-Patch vorgestellt hatte, hatte ich noch 2 weitere Möglichkeiten im Web dafür entdeckt. Ich glaube zwar nicht, dass sie bei dir zutreffen, da du selbst keine Änderungen in der BattleLib.lua vorgenommen hast, aber prüfe das bitte vollständigkeitshalber trotzdem mal mit.

    Mit der Einen wird dasselbe erreicht, wenn man den hier hervorgehobenen Wert auf true setzt:
    Funktion BattleLib.IsGroupDestroyed:
    Code:
    BattleLib.IsGroupDestroyed = function( BG, pGroup )
    	for index, def in BG.Defs do
    		if BG.Wings[index] then
    			if BG.Defs[index].Group == pGroup then
    				return false
    			end
    		end
    	end
    	return true
    end

    An die Andere kann ich mich nur noch vage erinnern und müsste da erst wieder im Web suchen.
    Ich glaube, es hatte was mit dem Wert von "Number" zu tun gehabt und dass er auf 1 gesetzt wurde:
    Ausschnitt aus der Funktion BattleLib.CreateWing:
    Code:
    	if restore then
    		-- XWing-Patch zur Vermeidung unerwünschter Superfrachter
    		BG.Wings[wing_id] = XWing.Create( {
    			WingType = def.WingType,
    			Number   = restore.Number,
    			PosType  = POSDESCR_EXPLICIT,
    			Position = restore.Position,
    			Race     = def.Race,
    			Names    = def.Names
    		} ).Wing
    	else
    In dem entsprechenden Tipp mit der ursprünglichen BattleLib.lua sah das allerdings etwas anders aus, da ich den Code dieser Standard-Bibliotheken (also auch MissionLib.lua und CameraLib.lua) komplett überarbeitet und z.T. optimiert habe. Die Funktionalitäten sind aber dieselben geblieben, was ich auch ohne meiner Mod im "Standard-Spiel" sicherheitshalber getestet hatte.
    Nur zur Info: Der Funktionsaufruf XWing.Create war ursprünglich NWing.Create und hat mit dem Problem gar nichts zu tun, es sei denn, die neue MissionLibEx.lua wurde nicht in den Ordner "..\lua\mission" des Installationsverzeichnisses kopiert. Die Fehlermeldung wäre dann aber eine andere und würde immer kommen.

    Mit meiner Mod wirst du um den Flakmissions-Patch allerdings nicht herum kommen, falls du dich mit den Upgrades der DSO nicht sehr zurückhältst. Wie in der Gameplay FAQ von TornadoX1 erwähnt, lässt sich die Flakmission nicht mehr gewinnen, wenn die DSO in der Ersten über Stufe 13 und in der Zweiten über Stufe 17 liegt. Selbst die Entwickler hatten mal zugegeben, dass der Schwierigkeitsgrad von vielen Faktoren abhängt und sich nicht eindeutig ermitteln oder festlegen lässt.
    Um dennoch auch mit höherem Level und dem Patch die Herausforderung hoch genug zu halten, kannst du es ja mal mit meiner zweiten in Antwort #30 beschriebenen Möglichkeit versuchen (Startwert des Zählers hochsetzen).

    Nachtrag:
    Sorry, deinen Nachtrag muss ich irgendwie überlesen haben.
    Hmm, da du bislang der erste mit diesem Problem bist, kann es eigentlich nur an deiner Installation liegen. Kennst das ja selber mit den "Ferndiagnosen": Sitzt man selbst vor dem PC, ist die Lösung in Null Komma Nichts gefunden. Aus der Ferne jedoch babbelt man sich manchmal die Kehle heiser oder schreibt sich die Finger wund, bis der Fehler endlich gefunden ist.
    Deshalb zunächst nochmal ein paar Ansatzpunkte, worauf geachtet werden muss:
    • DSO Version 1.3 !!!
      Solltest du bereits die DVD der sog. Low-Budget-Version 1.3 ohne Kopierschutz haben, darf das Versions-Upgrade 1.3 nicht nachinstalliert werden! Dadurch würde auch die Kopierschutzabfrage wieder mit installiert, was schwere Fehler auslöst.
    • Wenn du die Mod 1.1 aus Antwort #10 installiert hast, darf keine Datei aus der Version 1.0 in den Anhängen vom Startbeitrag mehr verwendet werden.
    • Es müssen alle in Punkt 2 der Installationsanleitung genannten Dateien plus der MissionLibEx.lua installiert und die bereits vorhandenen damit ersetzt werden.
    • Sollte noch eine ältere ini_file.bin im Modding-Ordner "inifiles" vorhanden sein, so muss diese vor dem allerersten Start der Mod gelöscht werden. Sie wird beim nächsten Programmstart automatisch wieder erzeugt und enthält erst dann auch die vielen Änderungen in den INI-Dateien.
    • Falls mir noch weitere Fehlerquellen oder Ansatzpunkte zur Lösung einfallen sollten, dann werde ich diese Liste hier damit ergänzen.
      Wie gesagt, ist deine Fehlerbeschreibung ganz typisch für ein vergessenes Zurücksetzen vom Flakmissions-Patch. Da das bei dir aber nicht der Fall ist, muss ich mir mal Gedanken machen, wie dieser Fehler sonst noch möglich sein soll.

    Entschuldige bitte, wenn ich mich wiederholt bzw. Selbstverständlichkeiten erwähnt haben sollte, aber ich hatte auch schon manchmal die einfachsten Sachen übersehen.

    Nachtrag 2:
    Zitat Zitat von aco Beitrag anzeigen
    So, nachdem ich mich nun wieder in das Spiel eingefunden habe - meine DSO ist noch Level 8 -
    Hoppla, das fällt mir ja erst im Nachhinein auf.
    Du hattest doch nicht etwa ältere bestehende Spielstände in den Ordner "Save" der Mod kopiert und dann geladen? Das kann nicht funktionieren!
    ____________________

    @DocOlaf:

    Schiffswracks und Anomalien lassen sich nicht zerstören, da sie wie die Raumstationen und Himmelskörper statische Objekte sind, die idR in der Planets.ini definiert wurden. Auch die durch Abschuss oder Skript-Funktion dynamisch erzeugten Wracks sind leider unzerstörbar, was programmiertechnische Gründe hat. Ausnahmen davon bilden nur die Piratenverstecke und Werbetafeln. Tatsächlich sind die Piratenbasen sogar Schiffe, die per Skript jederzeit wieder erzeugt werden können, was mit den Verstecken im Spiel ja auch passiert.

    Ich wusste doch, dass diese Frage irgendwann mal kommt:
    Der Trick bei dem Satellitenstart liegt in einer ganz bestimmten logischen Überlegung. Es ist einer der ganz seltenen Aufträge ohne Ballerei, wo es nur auf Geschicklichkeit (oder besser gesagt: Präzision) und nicht irgendwelche Kampftaktiken ankommt. Mit dem Absetzen beider Satellitencontainer am ersten Wegpunkt hat das nichts zu tun, das lässt sich nicht anders machen. Hat das Aussetzen des ersten Satelliten geklappt, muss der zweite Container wieder aufgenommen und zum zweiten Wegpunkt transportiert und dort in einem bestimmten Bereich abgeworfen werden. Diese Mission ist unabhängig vom Level der Ausrüstung, der Schwierigkeitsgrad ist immer in etwa der Gleiche.

    Tipp: Speichere den Spielstand immer direkt vor dem Abwurf der Container, dann kannst du ihn im Falle eines Fehlschlags wieder laden und sofort wieder einen neuen Versuch machen.

    Solltest du das auch mit weiteren Versuchen wirklich nicht hin bekommen, dann gib hier nochmal Bescheid. Ich sende dir die Lösung dann per PN, damit anderen Spielern nicht der Spaß an dieser kleinen Knobelei genommen wird.

    LG
    Norbert
    Geändert von Norbert (15.10.10 um 08:43 Uhr) Grund: Schriftliches Stottern entfernt xD

  16. #60
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert

    Vielen Dank für Deinen ausführlichen Beitrag zu meinen Problemen:

    Meine Findings in aller Kürze:

    BattleLib.IsGroupDestroyed: Der RETURN-Wert ist unverändert "original" also an der Stelle weiterhin "false".
    BattleLib.CreateWing: Der Aufruf, bzw.die Parameterübergabe im Aufruf, ist auch unverändert: Number = restore.Number.

    Deine Ansätze bezüglich der DSO-Version werde ich noch prüfen.
    Soviel vorweg:
    - Ich habe eine DSO-DVD Version ohne Kopierschutz.
    - Ich habe kein altes SAVE-Game reaktiviert.
    - Ich habe die Aufrüstungen der DSO und damit das Einsammeln der Artefakte wegen der FLAK-Mission(en) bewusst zurückgehalten und bin daher erst auf Level8.
    - Die Datei ini-file.bin im Moddingordner ist neueren Datums (13.10.) und muss es auch sein, da ich das Verzeichnis "Customization" und alle darunterliegenden, mit der Installation Deines Mods erst angelegt habe.
    - Die Installationsschritte werde ich noch verifizieren.

    Entschuldige bitte, wenn ich mich wiederholt bzw. Selbstverständlichkeiten erwähnt haben sollte, aber ich hatte auch schon manchmal die einfachsten Sachen übersehen.
    Und deswegen ist es gut, es zu widerholen, das weiss ich aus eigener Erfahrung. Kein Grund also, sich zu entschuldigen.

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