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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #256
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich Willkommen im Forum, jerry.one!

    Und danke für dein Lob, das hat mich sehr gefreut nach all den letzten Fehlermeldungen hier.
    Wobei ich aber sagen muss, dass mir diese Meldungen bei der Verbesserung der Mod sehr helfen, deshalb hier auch nochmal ein herzliches Dankeschön an alle Beteiligten.

    So, jetzt zu deiner Frage, Mag hat es ja schon angedeutet:
    Klasse 10 Ausrüstung gibt es nur in einigen reichen Systemen, hier eine Liste:

    Cluster Volk Klasse 10 Sternsysteme
    Lalande Terraner Obas, Pachee
    Tau Ceti Terraner Ote
    Alpha Centauri Terraner Wini
    Grotok Mortok Aranjar, Lular, Mandedulce, Matada
    Stromok Mortok Haorta
    Klatok Mortok Alquebayo, Avilmurcia, Fribeicon, Vielvietona
    Humok Mortok Cadacala
    Raptor Gamma Raptor Chernomen, Schel
    Raptor Epsilon Raptor Beldets, Simpawlo
    Prea'Chan Oc'to Dalmiga'vie, Kinloch'ore, Sana'chan
    Hive-AC3 Arrack Haiken, Mingin, Natkyigon, Pyidaung
    Hive-F17 Arrack Rankse
    Hive-DC Arrack Mepok
    Hive-G8 Arrack Gamnim
    In diesen Systemen wird dir u.a. auch dein Reparaturbot wieder zum Kauf angeboten.

    Manchmal ändert sich durch die Wirtschaftslage der Tech-Level eines Systems, was sich bei den Klasse 10 Systemen aber meistens wieder normalisiert. Mepok im Cluster Hive-DC wäre so ein Beispiel: Dem System geht es Anfangs einmal für kurze Zeit schlecht und es bietet nur noch Klasse 9 Equipment an. Nach kurzer Zeit stabilisiert es sich wieder und bleibt dann dauerhaft auf dem Tech-Level 10. Es gibt auch noch ein paar Fälle, wo es umgekehrt ist.


    PS: Du bist noch neu hier und weißt das Folgende daher noch nicht:
    Eröffne für Fragen des Gameplays besser ein neues Thema, in diesem Thread hier sollten nur Fragen gestellt werden, die mit der Mod selbst zu tun haben. Es wird hier sonst zu unübersichtlich und Fragen zum Gameplay, welche ja auch andere interessieren könnten, würden in diesem mittlerweise ellenlangen Thema untergehen.

    PPS: Ich lasse aber deine Frage hier mal drin, da sie ja noch indirekt mit der Mod zu tun hat. Schließlich kann der DSO-Level 30 nur durch diese oder eine andere Mod erreicht werden. Falls du willst, kann ich die Frage aber auch in einen neuen Thread verschieben lassen.


    Viel Spaß mit dem Spiel und lass dich nicht unterkriegen, wenn's mal nicht so läuft, wie es soll. Frage, und hier werden Sie geholfen.
    Geändert von Norbert (07.02.12 um 18:11 Uhr) Grund: Tabellenlayout

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  3. #257
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Du hast zwar gesagt, dass es durchlaufen sollte, aber jetzt kann ich kein besetztes System mehr betreten. Direkt nach dem Betreten ein Abstruz und das bei jeden besetzten System das es gibt. Komischerweise passiert dieses erst seid ich die Mission um Jon'son beendet hatte. Speicherstand findest du im Anhang:

    Code:
    - <ascaron-exception>
    - <message>
    - <![CDATA[ Error
    --------------------------------
    attempt to index global `PirateBoss' (a nil value)
    Executed script: 'Always_001'
    
    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `ALWAYS_001.lua' defined in line 98
    
    Source
    --------------------------------
    file `ALWAYS_001.lua' in line 178
      ]]> 
      </message>
    Geändert von TornadoX1 (20.05.11 um 11:13 Uhr)

  4. #258
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Arrgh, so ein Mist, wieder ein einziges winziges "V." vergessen.Typischer Copy&Paste Fehler.
    Dieser Fehler ist erst aufgetaucht, sobald man den Level 25 erreicht hat.
    Ab da wird der dritte Piratenboss besonders gefährlich und mit BigBangs ausgerüstet.
    War auch wieder so eine Änderung ziemlich zum Schluss und für den Test hatte ich den Level 25 leider noch nicht erreicht.

    Den Spielstand benötige ich für diesen Fall nicht, hatte es anhand deiner Fehlermeldung sofort gefunden.

    Korrigiert und frisch hochgeladen.

  5. #259
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für den Fix. Bin jetzt mit der Story durch und hatte keine Fehler mehr.

    Nur eine Frage:

    Hast du den Zwischenweltantrieb in deiner Mod entfernt? Denn bekommen habe ich den nicht.

  6. #260
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nee, den Erhalt des Antriebs kann man nicht entfernen, das ist hartcodiert.

    Diesen Bug hatte ich früher auch schon mal, noch ohne die Mod, und später dann nochmal mit ihr.
    Ich kann da nur spekulieren, warum das passierte:
    In beiden Fällen hatte ich die erforderlichen 100 Artefakte erst nach dem Ende der Story gesammelt.

    PS: Das ging aber schnell. Heute morgen warst du doch erst im Cluster Gab'har und meine Sidequests standen auch noch aus. Hast du die denn auch durch? (Verliere die Neue mal, hab für den Fall einen tollen Effekt eingebaut.)

  7. #261
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Die neuen Nebenquest habe ich noch nicht.

    Edit: Also das mit dem Antribe hatte ich so noch nie. meine Vermutung, der Antrieb wird dann aktiv wenn man Level 20 erreicht hat und die letzte Mission beendet. Dadurch das man aber weit über 20 kommt, kommt das Spiel damit nicht klar. Denn wenn man Level 20 im Mod erreicht ist man noch lange nicht durch und für's weiter kommen werden ja noch die Feldantriebe benötigt. Deswegen wird wohl wenn man sich in der Story bewegt die Bedingung "Level 20 entsperrt Antrieb" nicht wirksam auch nicht nach Abschluss der letzten Mission.

    Ist aber nur meine Vermutung.

    PS: welche Sidequest sind den fertig? Nur als kleine Übersicht
    Geändert von TornadoX1 (19.05.11 um 17:47 Uhr)

  8. #262
    bekommt Übersicht Avatar von Ares227
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Arrgh, so ein Mist, wieder ein einziges winziges "V." vergessen.Typischer Copy&Paste Fehler.
    Dieser Fehler ist erst aufgetaucht, sobald man den Level 25 erreicht hat.
    Ab da wird der dritte Piratenboss besonders gefährlich und mit BigBangs ausgerüstet.
    War auch wieder so eine Änderung ziemlich zum Schluss und für den Test hatte ich den Level 25 leider noch nicht erreicht.

    Den Spielstand benötige ich für diesen Fall nicht, hatte es anhand deiner Fehlermeldung sofort gefunden.

    Korrigiert und frisch hochgeladen.
    Soll ich jetzt auch den neuesten User_scripts.bin herunterladen und installieren. Wenn ich den letzten Satz lese ist es mir nicht ganz klar ob es sich um die user_script.bin Datei oder um die komplete Mod.

  9. #263
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Wie gesagt, hatte ich das mit dem Antrieb auch schon einmal vor der Modinstallation, als der maximal erreichbare Level nur 20 war. Mit der Mod auch erst einmal. Ich hatte mit der Mod schon mehrmals versucht, das absichtlich zu provozieren, da ist das Problem, wie soll es anders sein, natürlich nicht aufgetaucht. Lässt sich also nicht reproduzieren und man kann wirklich nur über die Gründe spekulieren.


    Neue Sidequests:

    Komplett fertig ist noch keine, nur einzelne Bausteine und Funktionsgruppen, die ich am Austesten bin. Da steckt auch die meiste Arbeit drin, funktioniert dann alles, ist eine Mission relativ schnell aus diesen Modulen zusammengebaut. Es gibt allerdings noch Probleme mit den Aktionen (NWing.AddAction), einige davon funktionieren für bestimmte Schiffstypen nicht so, wie sie eigentlich sollen. Schon in der Humok-Sidequest hatte ich bei den Kreuzern große Schwierigkeiten damit. Freilich gibt es darüber auch keine Dokumentation, ich hätte deshalb bestimmt schon über hundert Mal vor Wut in die Tastatur beißen können.

    Auf jeden Fall habe ich vor, dass zumindest 3 der 4 angekündigten und noch ausstehenden Sidequests in der kommenden Version fertig sind. Die letzte mit der Ascarong-Gang wird wohl sehr aufwendig werden und möglicherweise erst in der übernächsten Version erscheinen. (Ich sollte ihr dann eigentlich auch einen neuen Namen geben, Ascaron gibt's ja schon lange nicht mehr, vielleicht "Kalypso-Gang"?)

    Ich will auch nicht mehr so viel Zeit bis zum Release einer Folgeversion vergehen lassen, hast ja jetzt gesehen, durch die Unmengen an Änderungen und Erweiterungen häufen sich auch die möglichen Fehlerquellen. Lieber öfters und mit kleineren Sprüngen neue Versionen veröffentlichen wäre vielleicht besser, denke ich mal. Oder?

    Aber auch Gutes gibt es zu berichten, so hatte ich erst vorgestern neue Waffen entdeckt, die nicht dokumentiert sind und bisher im Spiel noch nicht eingesetzt wurden. Hübsche Kracher und verrückte Sachen sind da mit dabei und sie funktionieren sogar.

    Von den originalen Sidequests habe ich momentan 4 weitere fertig überarbeitet und teils erweitert:
    • "Die Belagerung des Molin-Systems" (Cluster Hive-CU7)
      Die Kreuzer sind in der Mod mit der starken DSO keine große Herausforderung mehr. Das kann in der nächsten Version geändert und der Level für jeden Kreuzer einzeln in mehreren Stufen erhöht werden.

    • "Zwei verrückte Terraner" (Cluster Hive-B52)
      Erstmal nur überarbeitet und den Code verbessert, was Neues ist mir dafür noch nicht eingefallen. Irgendein Vorschlag dazu?

    • "Flüssiger Sprengstoff" (Cluster Hive-DC)
      Eine meiner Lieblingsmissionen. Allerdings auch zu leicht, wenn man die Kreuzer durch den Abschuss der Sprengstoffcontainer mit hoch jagt. Hier kann man auf Wunsch (Einstellung in Options.lua) noch einen siebten und schwer gepanzerten feindlichen Kreuzer mit überaus gefährlichem Geleitschutz (alle mit Raketen, auch die neu entdeckte Sorte ist dabei) nach der Vernichtung der Container ins System springen lassen.

    • "Vergeltungsschlag" (Cluster Hive-ET9)
      Wenn nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission noch Sprengstoffcontainer vorhanden sind, können sie weiter verwendet werden und sind nicht mehr wirkungslos wie bisher, solange man das System nicht verlässt.


    @Ares227:
    Nur die user_scripts.bin auszutauschen genügt.
    Diese Binärdatei enthält alle kompilierten Skripts, und nur die hatten ja die Fehler enthalten.

    Ich hatte auch noch empfohlen, die beiden neuesten Dateiversionen der BattleLib.lua und MissionLibEx.lua nach "lua\mission" im Installationsordner ebenfalls zu kopieren (nur die, nicht alles). Ist aber kein Muss, für die Mod v1.3 werden die neuen Funktionen darin noch nicht gebraucht.
    Geändert von Norbert (20.05.11 um 13:24 Uhr) Grund: Ergänzung

  10. #264
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    So jetzt bin ich soweit mit allen durch (Story+ alle Sidequests). Es funktioniert alles und das ist doch mal ne gute Nachricht, aber etwas habe ich da noch. Die Mini Kampagne "Transmitter/Odyssee" funktioniert zwar, aber sobald ich die Mission in Eosa annehmen will wird die Misison nicht im Terminal aufgelistet. Auch nach gefühlten 100 mal raus und rein Fliegen. Da hatte ich in Version 1.2 mehr Glück. Warum hat Ascaron nicht für die Terminal Misison einen einfache Scroll-Leiste genommen aller Wing Commander oder Freelancer. Die sind nicht so begrenzt wie die von Darkstar one auf 6 Bildchen und somit 6 Missionen

    Den noch einne Frage zu den neuen Clustern:

    Die habe ich soweit alle freigeschaltet, aber der Clsuter "Bear'mor" (Oc'to) gibt es nicht oder wird nicht freigeschaltet. Kann es sein das dieser noch in der Mod fehlt? Ich orientiere mich an deiner NAV Map deswegen Frage ich.

    PS: Sollte jemand die Story Mission beendet haben und den Zwischenweltantrieb bekommen, dann bitte ich darum mir den Spielstand hier mal im Forum zu hinterlegen. Mit diesen Antrieb kann man besser Testen. So muß ich nicht immer ganz so viele Zwischensprünge machen, danke im voraus.

  11. #265
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Na, da freut mich doch gewaltig, wenn jetzt alles soweit klappt.

    Zitat Zitat von TornadoX1 Beitrag anzeigen
    ...aber sobald ich die Mission in Eosa annehmen will wird die Mission nicht im Terminal aufgelistet.
    Ja, darüber bin ich auch verärgert und hatte das viel weiter oben schon mal erwähnt. Der Auftrag wird bei der ersten Landung erzeugt und steht da noch meistens an einer der ersten Stellen (war bei mir jedenfalls immer so). Man muss ihn dann sofort annehmen, sonst verschwindet er solange in der Versenkung, bis man eine ganze Reihe anderer Aufträge erledigt hat. Da kann man anscheinend nichts gegen machen.

    Die habe ich soweit alle freigeschaltet, aber der Cluster "Bear'mor" (Oc'to) gibt es nicht oder wird nicht freigeschaltet. Kann es sein das dieser noch in der Mod fehlt?
    Nein, fehlen tut der nicht. Du musst das am weitesten entfernte System Tor'ore anfliegen, dann wird der Cluster freigeschaltet. In der nächsten Version, wenn die neuen Sidequests fertig sind, werden die versteckten Cluster dann davon freigeschaltet und nicht mehr beim Betreten eines bestimmten Systems.

    BTW: Bin mal gespannt, wann die erste Frage kommt, wie denn jetzt der S'kaa-Hauptreaktor zerstört werden kann.
    Bist du dort mal raus geflogen? Ist ganz interessant, wie das von draußen aussieht. Funktioniert auch mit der Waffenfabrik, aber da habe ich die Möglichkeit noch nicht eingebaut.

    PS: Sollte jemand die Story Mission beendet haben und den Zwischenweltantrieb bekommen, dann bitte ich darum mir den Spielstand hier mal im Forum zu hinterlegen.
    Ganz am Ende? Hier hätte ich einen:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  12. #266
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    Ja, sieht Schick aus. Hat mich an die Borg Sphere erinnert

    PS: Danke für den Spielstand

  13. #267
    bekommt Übersicht Avatar von Ares227
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    nach tagelanger Pause melde ich mich mal wieder mit, leider, einem neuen Problem und zwar folgendes:

    Ich sollte den Thul Kreuzer gegen die Dronen beschützen. Nachdem ich alle Dronen erledigt habe werde ich gebeten auf den Kreuzer zu landen aber sobald ich gelandet bin erscheint die Meldung "Mission fehlgeschlagen" obwohl der Kreuzer noch heil ist. Ich verstehe s nicht. Habe ich vielleicht etwas verpasst oder ist es ein Bug?


    Hier ist der Save
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #268
    Moderator Avatar von Norbert
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    An dieser Mission habe ich zwar (noch) nichts gedreht, aber ich schau mir das mal an und melde mich dann wieder.

    edit:
    Hab's endlich gefunden, da war ein ganz gemeiner und leicht zu übersehender Schreibfehler in der Datei BattleLibEx.lua (im Installationsordner "lua\mission\") drin.
    In der Funktion BattleLib.AttackAndLand muss das "H" von pHangar in Zeile 186 groß geschrieben werden!
    Das könnt ihr entweder mit einem Texteditor (nicht Word o.ä.!) selber berichtigen oder die Datei mit der hier angehängten und korrigierten Version austauschen.

    Ausschnitt aus der BattleLibEx.lua:
    Code:
    -- Der Wing greift seine Gegner an und landet anschließend
    BattleLib.AttackAndLand = function( BG, pWing, pHangar )
    	if BG.Wings[pWing] then
    		-- Handelsstation
    		if pHangar == "TradeStation" then
    			pHangar = MissionLib.GetSystemTradeStation()
    		-- Forschungsstation
    		elseif pHangar == "ResearchStation" then
    			pHangar = MissionLib.GetSystemResearchStation()
    		-- Asteroid
    		elseif pHangar == "Asteroid" then
    			pHangar = MissionLib.GetSystemAsteroid()
    		-- Bei Wings: Hangar bei Wingleader vermuten
    		elseif BG.Wings[pHangar] then
    			pHangar = MissionLib.GetWingLeaderID( BG.Wings[pHangar] )
    		-- Prüfen, ob Handle von Asteroid, Handels- oder Forschungsstation
    		elseif BattleLib.IsStation( pHangar ) == false then
    			-- geht nicht, kein Hangar
    			pHangar = nil
    		end
    		NWing.AddAction( {
    			Wing = BG.Wings[pWing],
    			List = LIST_ACTIVE,
    			First = true,
    			Actions = {
    				{ Type = AI_ACTION_CONTANGRIFF },
    				{ Type = AI_ACTION_LANDEN, Handle = pHangar }
    			}
    		} )
    		NWing.ExecuteAi( { Wing = BG.Wings[pWing] } )
    	end
    end

    Ares, damit funktioniert auch dein Spielstand wieder.
    Durch den Fehler war Naara zum Schluss in den Hyperraum gesprungen, anstatt zu landen.
    Deswegen wurde die Mission nicht korrekt abgeschlossen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Norbert (25.05.11 um 00:53 Uhr)

  15. #269
    bekommt Übersicht Avatar von Ares227
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Vielen Dank Norbert.
    Ich werde es probieren sobald ich Zeit habe. Habe noch einen langen Arbeitstag

  16. #270
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    Denn Fehler hatte ich auch, aber der tauchte nur 3 mal auf nach den vierten mal konnte ich landen und ja die Mission ist etwas längerXD

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