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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #226
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich Willkommen im Forum, Ares227!

    Das mit den im Zielcomputer unsichtbaren und nicht anwählbaren Gegnern ist eine der neuen Zufallsmissionen im Spiel. Sie soll dem Spieler durch Übung ein Gefühl für den richtigen Vorhaltewinkel beim Schießen geben, ohne dass er dabei vom Zielcomputer unterstützt wird. Falls du schon Geschütztürme hast, wirst du auch bemerken, dass die wegen den fehlenden Zielmarkierungen nicht zu schießen anfangen. Die Gegner sind kaum gefährlich, es soll nur eine kleine Geschicklichkeitsübung sein.

    Bei deinem Spielstand schau ich mir gleich mal an, wo es da klemmt und melde mich dann wieder.
    Zitat Zitat von Ares227 Beitrag anzeigen
    PS: war sogar ein bisschen weiter mit der Story bevor ich diese Mod installiert habe und lief noch einwandfrei.
    Könnte sein, dass es damit zusammenhängt, weil du einen Spielstand aus dem Originalspiel verwendet hast. Die sind oft inkompatibel mit der Mod.
    Geändert von Norbert (15.05.11 um 15:28 Uhr) Grund: Schreibfehler korrigiert

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  3. #227
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    wow es ging schnell

    also wenn s so ist dann bin ich erleichtert.

    Könnte sein, dass es damit zusammenhängt, weil du einen Spielstand aus dem Originalspiel verwendet hast. Die sind oft inkompatibel mit der Mod.
    Ich habe vergessen zu erwähnen dass ich extra für die Mod (ist doch eine Mod oder ??) ein neues Spiel angefangen habe. Ich wollte es von anfang an geniessen

    Ich hoffe du wirdst den Fehler finden. Vielen Dank im voraus

  4. #228
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ok, ist behoben. Da war tatsächlich ein Fehler in der Mission durch einen Wortverdreher drin.
    Zwei sehr ähnliche Funktionen hatte ich darin versehentlich verwechselt.
    Da muss ich gleich mal schauen, dass das nicht noch irgendwo passiert ist.
    Ich sollte zukünftig Änderungen in letzter Minute besser vermeiden.

    Anbei der neue Spielstand, du kannst aber auch die Mod nochmal herunterladen und die Datei user_scripts.bin austauschen. Die habe ich mit der korrigierten Version erneuert. Damit funktioniert auch dein Spielstand wieder.

    Trotzdem lade ich dir hier den Spielstand nach der Landung im Solsystem mal mit hoch.

    PS:
    Ich habe vergessen zu erwähnen dass ich extra für die Mod (ist doch eine Mod oder ??) ein neues Spiel angefangen habe.
    Ja, das sah mir auch danach aus. Ansonsten hätten nämlich die Positionen der Sternsysteme im Cluster Tau Ceti nicht gestimmt, die liegen im Original 5 Lichtjahre höher.
    Und ja, das ist eine Mod. Die einzige auf der ganzen Welt, wie es scheint, welche neue Skripts und damit neue Missionen enthält. Alle anderen sind "nur" INI-Mods.

    edit:
    Zitat Zitat von Ares227 Beitrag anzeigen
    Ich habe auch kein Flak patch verwendet.
    Den benötigst du in der Mod auch nicht mehr, dafür gibt es jetzt eine Reihe von Einstellmöglichkeiten in der Datei Options.lua.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Norbert (15.05.11 um 16:17 Uhr) Grund: Nachtrag

  5. #229
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Vielen Dank Norbert,

    es hat mir weitergeholfen. Dennoch muss ich leider sagen dass ich ein weiteres Problem habe. Ich bin ein bisschen mit der Story weitergekommen und verteidige die Forschungsstation der Mortoks gegen die "Thuls".
    Wenn ich bereits gegen die 2. Angrifswelle kämpfe stürzt das Spiel ab mit dem folgenden Bericht.

    Error
    --------------------------------
    attempt to call a nil value
    Executed script: 'STORY_005'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_005.lua' defined in line 336
    Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_005.lua' defined in line 180

    Source
    --------------------------------
    file `STORY_005.lua' in line 208

    PS: Ich habe die Mod nochmal heruntergeladen und die Datei user_scripts.bin ausgetauscht. Ich spiele sonst weiter mit meinem vorhigen Save. Ansonsten nichts gemacht.

  6. #230
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Gerade diese Mission hatte ich bis zur Vergasung getestet, und trotzdem noch ein Fehler.
    Da hat möglicherweise die Reihenfolge der lokalen Funktionen nicht gepasst.
    Hab's mal geändert und lade dir das Skript hier hoch.
    Du musst es nur in den Ordner "scripts" der Mod entpacken und den letzten Spielstand neu laden.

    Ich baue das dann später in die Binärdatei ein, wenn es damit jetzt funktioniert.
    Selber kann ich das gerade nicht testen, da ich momentan keinen passenden Spielstand dafür habe.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  7. #231
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Es klappt. Ich kann weiter spielen. Vielen Dank Norbert

  8. #232
    Moderator Avatar von Norbert
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    Fehlerbereinigung

    Na, das freut mich auch.
    Bin gerade dabei, zu überprüfen, ob sonst noch irgendwo so ähnliche Fehler stecken.
    Hab's fast durch und sieht zum Glück gut aus. Morgen wird dann auch der große Download auf dem neuesten und hoffentlich fehlerlosen Stand sein.


    edit:
    So, "morgen" ist jetzt heute.
    Die beiden von Ares227 berichteten Fehler sind korrigiert, die Datei user_scripts.bin wurde neu kompiliert und das Mod-Paket frisch im Startbeitrag hochgeladen. Es muss aber nicht die ganze Mod v1.3 neu installiert werden, ein Austausch der user_scripts.bin genügt. Ich habe sie daher nochmal zusätzlich als Einzeldownload oben mit angehängt.

    Viel Spaß und hoffentlich keine Fehler mehr mit der neuen Mod.
    Geändert von Norbert (17.05.11 um 06:22 Uhr) Grund: Info: Download im Startbeitrag erneuert.

  9. #233
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    oh man aber echt. Kaum die nächste Mission angenommen stürzt das Spiel ab.

    Error -------------------------------- attempt to call field `SetStoryTarget' (a nil value) Executed script: 'STORY_007_01' LUA callstack -------------------------------- Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_007_01.lua' defined in line 75 Source -------------------------------- file `STORY_007_01.lua' in line 76

  10. #234
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Sorry, da hatte ich dieses Skript übersehen und vergessen anzupassen, als ich an zentraler Stelle eine Funktion geändert hatte. Ist korrigiert.

    Selbiges wie vorgestern, Austausch der user_scripts.bin genügt, wenn die Mod-Version 1.3 bereits installiert ist.
    Geändert von Norbert (18.05.11 um 00:47 Uhr)

  11. #235
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hatte das selbe Problem. Danke für den schnellen Fix.

  12. #236
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    yeahh Danke für die rasche Reaktion. Ich werde mal heute Abend probieren
    Wenn du soweiter machst kriegst du die Ehrenmedialle

  13. #237
    bekommt Übersicht Avatar von Ares227
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hey Danke es läuft weiter.
    Ich glaube ich habe einfach kein Glück. Ich nehme gerade einige Missionen an und bekomme einen Absturz später.

    CMission::Create - Creation of 'PASSIVE_018' failed! OnInit returned 0!

  14. #238
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ich habe jetzt einen Absturz bei Annahme des Sidequest in Raptor Epsilon:
    Code:
    - <message>
    - <![CDATA[ Error
    --------------------------------
    attempt to call field `SetAsMissionTarget' (a nil value)
    Executed script: 'BAR_013'
    
    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_013.lua' defined in line 278
    
    Source
    --------------------------------
    file `BAR_013.lua' in line 280
      ]]> 
      </message>
    PS: Du bist nicht allein

  15. #239
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    So was Dummes aber auch, das muss aus Versehen bei einer der letzten Korrekturen passiert sein.
    Die in der Fehlermeldung angezeigte Funktion gibt es in der MissionLibEx.lua, wo sie vom Skript aufgerufen wird, überhaupt nicht.
    Der Test ist noch gar nicht lange her und da klappte noch alles.

    Hab's berichtigt und alles neu hoch geschubst.

    Zitat Zitat von TornadoX1 Beitrag anzeigen
    PS: Du bist nicht allein
    Danke, alleine lassen sich auch gar nicht alle Möglichkeiten testen.
    Und gut, dass die Fehler gleich jetzt so ziemlich am Anfang zu Tage treten.


    edit: Hoppla, Ares' Meldung hätte ich fast übersehen.

    Diese Zufallsmissionen von Ascaron bringen mich noch zur Verzweiflung. Das ist wieder einer der Fehler, der nur ganz selten auftritt und kaum reproduzierbar ist. In den allermeisten Fällen ist er nach dem erneuten Laden des letzten Spielstands wieder weg. Ich selber hatte den während den ganzen letzten Tests und seit Monaten nicht mehr. Mittlerweile kann ich mir schon denken, warum der Hersteller deren Ausführung mit der DSO-Version 1.3 drastisch reduziert hat, die haben das wohl auch nicht gebacken gekriegt. Ich schau mir diese Missionen nochmal durch und sehe zu, was sich machen lässt.

    So, fertig: user_scripts.bin und Mod-Paket sind auch erneuert.
    Geändert von Norbert (18.05.11 um 21:11 Uhr)

  16. #240
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für den Fix, geht alles.

    Aber ich glaube, dass die Nebenmission, wie gut sie auch sind, wohl am besten wieder entfernt werden. Das problem bei diesen Missionen ist, dass sehr viele mit einer Ingame Cutszene ausgeführt werden. Hat man aber einen Sideqauest oder einen Sotry Mission begonnen können diese Cutszens einen das Leben schwer machen. Mir ist es passiert bei der ersten Mission mit Hornblower. Im System angekommen und gleich 3 Zufallsmissionen getriggert. Ich stecke also in den Cutszenen fest und während dessen wurde mir mein Schiff zerschossen und so ging es mir auch bei anderen Missionen.

    Ich weiß, dass viel Arbeit drin steckt, aber das diese Missionen deaktiviert wurden sind hat wohl einen Grund wie mein Problem oben beschrieben.
    Geändert von TornadoX1 (18.05.11 um 11:35 Uhr)

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