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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #181
    Herzlich willkommen!
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hey Norbert,
    erst einmal ein dickes Lob für den genialen Mod. Hab die Hauptstory durchgespielt und mach mich nun an deinen Nebenmissionen, bei denen ich allerdings ein Problem habe. Mir fällt auch auf, dass legionnaire anscheinend dasselbe (oder ein ähnliches) Problem hat. Ich versuchs aber mal besser zu beschreiben:
    Hab eine Lv30 DSO (hab also zuerst die komplette Hauptstory durchgespielt) und hab den Sidequest "Der Transmitter"/"Die Odyssee" angenommen. Bin ins Zielsystem des Sidequests geflogen (Namen weiß ich gerade nicht mehr) und habe die Anweisungen befolgt. Erst zum Wegpunkt und dann mit weniger als 25% Geschwindigkeit in den Transmitter (oder wie das Teil heißt). Prompt kommt eine Explosion und ich werde ins nächste System gebracht. Soweit alles gut. Sobald ich allerdings im Zielsystem "Shovis" ankomme, erfolgt eine erneute Explosion, die zunächst meinen Rumpf beschädigt. Allerdings gefolgt von einer Art Dauerexplosion, die mich permanent auf etwa 200% Geschwindigkeit beschleunigt und die Kontrolle des Schiffes erheblich erschwert. Versuche ich nun den Log-Anweisungen nachzugehen (da steht ja, dass ich auf der Station jemanden erreichen soll) kann ich aber zunächst den Landecomputer gar nicht benutzen, da mich die Dauerexplosionen hinten aus der Station rausschießen. Manueller Anflug geht. Allerdings weiß ich ab hier gar nicht mehr weiter, da sich ncihts tut (keine Kontaktperson o.Ä.). Und ich glaube auch, dass die Dauerexplosionen ungewollt sind. Ferner stecke ich auch gar nicht in dem System fest, da ich den Zwischenweltantrieb (hieß er so?) bereits habe und theoretisch schon rausspringen kann (habs allerdings noch nicht probiert). Hoffe du kannst mir mal weiter helfen.
    Brauchst du vll. noch weitere Angaben (OS, Version, Speilstand)?

    Liebe Grüße

    EDIT:

    Das mit dem Landecomputer spielt sich wie folgt ab: Bin innerhalb der geforderten 5u, drücke dann auf Landecomputer. Das Standardvideo (Standardanimation) kommt und ich fliege in Richtung der Station, allerdings bleibe ich nicht stehen, sondern fahre mitten "durch" die Station durch. Dann bin ich anstatt in dem zu erwartenden Menü der Handelsstation wieder beim normalen Flug der DSO. Bin sogar zunächst in der Station, weswegen ich nochmal Schaden bekomme, bevor ich aus ihr raus fleige.
    Geändert von shalden (13.03.11 um 18:18 Uhr) Grund: Rechtschriebfehler & Ergänzung

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  3. #182
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für das Lob und ein herzliches Willkommen im Forum, shalden!

    Aufgrund legionnaires und jetzt deiner genaueren Beschreibung ahne ich so langsam, was das sein könnte. Leider stehe ich momentan am Ende des Mortok-Clusters Klatok wegen dem weiteren Ausbau der Mod und habe die Tau Ceti Sidequest schon wieder lange hinter mir. Da müsste ich also erst mal wieder fast von vorne anfangen und so weit spielen, um das dann mit einer Lvl30 DSO nachvollziehen zu können.

    Ich vermute nun die folgenden Gründe dafür:
    In diesem höchsten Level der DSO sind Rumpf und Schilde sehr stark und halten eine Menge aus. Diese "Dauerexplosion" ist eine Folge von mehreren kleinen und relativ schwachen Explosionen, welche die Schilde wegblasen und den Rumpf auf < 30% Hüllenwert (> 70% Schaden) bringen sollen. Dadurch wird die Zerstörungsgefahr der DSO vermindert, nimmt man die Sidequest sehr frühzeitig mit schwachem (Klasse 2) Schildschutz an. Da sich die Explosionsstärke nicht erhöht, sondern nur deren Anzahl bis der Hüllenwert von 30% unterschritten ist, kommt es nun bei einer starken DSO zu dieser lang anhaltenden Explosionsfolge in den Triebwerken, welche das Schiff auch zusätzlich beschleunigt. Verstärkt wird die Wirkung auch noch dadurch, weil die DSO für ihre Nachbrenner-Geschwindigkeit von 500% über eine sehr hohe Beschleunigung in diesem Level verfügt (das merkt man auch beim Start aus einem Hangar, selbst mit abgeschaltetem Antrieb wird die DSO viel weiter heraus katapultiert). Das sie dabei fast unkontrollierbar wird, ist zwar ebenfalls Absicht und keineswegs ungewollt, aber das alles sollte eigentlich nur kurz (höchstens 1-2 Sekunden) andauern. Denkste, wie man jetzt sieht. Das kommt davon, wenn man nicht alle Fälle testet (hier eben die hohen Levels), was aber zeitlich auch gar nicht möglich ist.

    Ok, ist vorgemerkt, da werde ich beim nächsten Testdurchgang drauf achten und das für diese Fälle entschärfen (Merker für mich später: Weniger aber viel stärkere Explosionen ab einem bestimmten Level erzeugen).
    Versuche bis dahin einfach mal folgendes:
    Warte das Ende der Explosionen ab, bevor du landest. Die müssen ja aufhören, sobald der Rumpfschaden die 70% übersteigt und die DSO ist dann wieder voll unter Kontrolle. Eventuell erfolgt der Rauswurf aus der Station ja auch gerade wegen den noch stattfindenden Explosionen.

    Zitat Zitat von shalden Beitrag anzeigen
    Allerdings weiß ich ab hier gar nicht mehr weiter, da sich ncihts tut (keine Kontaktperson o.Ä.).
    Die Kontaktperson (NPC) in Form eines Sidequest-Buttons sollte aber eigentlich in der Lobby angezeigt werden, da kann ich momentan auf die Schnelle keinen Fehler finden. Das ist auch unabhängig vom Level.
    Wichtiger Hinweis: Der NPC wird erst dann erzeugt, wenn nach der Landung auch das Logbuch gelesen wurde! Andernfalls geht es nicht weiter.

    Zitat Zitat von shalden Beitrag anzeigen
    ...da ich den Zwischenweltantrieb (hieß er so?) bereits habe und theoretisch schon rausspringen kann (habs allerdings noch nicht probiert).
    Ja, der heißt so. Und probier's lieber nicht, außer du hast vorher den Spielstand gespeichert. Der Sprung aus dem Cluster heraus soll eigentlich komplett blockiert sein, auch mit deinem Sprungantrieb. Wie etwas weiter oben beschrieben, habe ich aber da noch eine Lücke entdeckt, die in der nächsten Version geschlossen sein wird.

    Zitat Zitat von shalden Beitrag anzeigen
    Brauchst du vll. noch weitere Angaben (OS, Version, Speilstand)?
    Der Spielstand kurz vor oder nach Annahme der Tau Ceti Sidequest könnte hilfreich sein. Sonstige Angaben sind nicht nötig.

    Zitat Zitat von shalden Beitrag anzeigen
    Das mit dem Landecomputer spielt sich wie folgt ab:...
    Klingt ja eigentlich ganz lustig, das scheint wohl zu passieren, wenn das Schiff noch zu schnell ist (unabhängig davon, was die Animation zeigt) oder auch wegen den Explosionen. In der Auftragsmission "Satellitenstart" habe ich ein Osterei versteckt, mit dem man die DSO je nach Ausbaustufe auf bis zu 5000% beschleunigen kann. Werde ich mal damit testen, indem ich nach erfolgter Landeerlaubnis, oder wenn gerade ein anderer hinein/heraus fliegt, mit voller Pulle in den Hangar rein donnere.


    Fazit und Tipp:
    Sollte die Sidequest mit einer so weit hochgelevelten DSO leider doch zu problematisch sein, muss man sie zumindest jetzt noch in der Mod-Version 1.2 früher annehmen. Ich selber habe sie bis zu einer DSO Level 8 ohne Probleme durchgespielt. Ich will hoffen, das Problem in der Mod v1.3 dann behoben zu haben. Ist wegen diversen Berechnungen aber leider nicht ganz einfach.
    Tipp: Absolviert die Quest am Besten spätestens vor dem ersten Sprung nach Raptor Alpha, die DSO hat da maximal etwa den Level 11 oder 12 und dürfte damit noch unproblematisch sein. Diese Sidequest war ja ursprünglich auch dafür gedacht, so früh wie möglich in Angriff genommen zu werden.
    Geändert von Norbert (13.03.11 um 21:54 Uhr) Grund: Nachtrag NPC

  4. #183
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    DOS Mod

    Hej, hej Norbert,
    dank shalden hast Du einen super "Tatbericht" bekommen. Das war genau das, was ich so auch erlebt habe. Nun bin ich soweit gegangen und habe gestern mal ein neues Spiel gestartet und mich zum Level 4 vorgearbeitet, hat alles prima geklappt, nun hänge ich seit der Nach bei der Begleitung des Terraner Superfrachters fest. Egal was ich auch immer probiere, der Frachter wird abgeschossen. Ihn verteidigen bringt nichts, auf die Forschungsstation zu fleigen auch nicht, denn dort wird er in dem Moment, wo ich dort starte abgeschossen. Was mache ich falsch?
    Meine Vorgehen ist z.B. folgendes. den nächsten Piraten angreifen, dann kommt die Meldung, der Frachterkapitän will desertieren, fliege zurück, der Frachter nimmt dann den Weg zur Forschungsstation, 1. ich verteidige den Frachter auf seinem Weg zur Station er wird abgeschossen, 2. ich fliege sofort zur Forschungssatation und beim Abflug von dort wird der Frachter abgeschossen.
    Vielleicht hast Du mir ja wieder einen Tip
    Schönen Tag Dir noch und sorry, dass ich mich nicht früher gemeldet habe, ich war unterwegs.
    Mit liebem Gruß
    Gerd

  5. #184
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Gerd,

    diese Mission kann im Anarchie-System Tenatori tatsächlich ziemlich schwierig werden, das stimmt. Da muss man verschiedene Taktiken ausprobieren und dann sehen, mit welcher man am Besten zum Ziel kommt. Eine bestimmte und Erfolg versprechende Taktik kann ich dafür eigentlich kaum empfehlen, allein schon wegen den ganz unterschiedlichen Ausstattungen und Levels der DSO sowie natürlich der eigenen Kampfweise. Die eigene Bewaffnung spielt ebenfalls eine Rolle, für mich z.B. war in brenzligen Situationen der Geschützturm oft sehr nützlich. Versuche vielleicht mal, während dem Kampf möglichst in der Nähe des Frachters zu bleiben. Reichlicher Einsatz des Nachbrenners kann ebenfalls helfen.

    Eine ganz einfache Möglichkeit wäre dagegen, dass du für diese Mission den Level vom Gameplay in den Einstellungen des Spiels herabsetzt, um so den Schwierigkeitsgrad für dich anzupassen. Das kannst du jederzeit im laufenden Spiel machen und musst dafür nicht das letzte Savegame laden oder gar das Spiel selbst neu starten.

    In den folgenden Missionen wird es z.T. sogar noch schwerer als jetzt.

    edit:
    Zitat Zitat von legionnaire Beitrag anzeigen
    auf die Forschungsstation zu fleigen auch nicht, denn dort wird er in dem Moment, wo ich dort starte abgeschossen.
    Die Gegner müssen auf jeden Fall vor deiner Landung vernichtet worden sein, sonst hat der Frachter kaum eine Chance. Das dürfte aber idR auch immer der Fall sein (kneifen und vorher landen gilt nicht ). Was aber eher möglich sein kann, das wurde viel weiter oben in diesem Thread bereits beschrieben, wäre eine Kollision der DSO mit dem Frachter beim Start, da er zum Anlegen sehr dicht an die Forschungsstation herankommt. Ist er bereits schwerst beschädigt, hält er das nicht mehr aus und bumm. Lade dann einfach den letzten Spielstand von der Forschungsstation einfach neu und versuche es nochmal. Eventuell etwas später von der Station starten, die Schilde des Frachters laden sich währenddessen ein wenig mehr auf.

    edit2:
    Noch eine Info, da ich das in den Skripts gerade wieder sehe (war mir ganz entfallen):
    Bis zum Level 4 der DSO werden die Trefferpunkte und somit die Stabilität von Rumpf und Schilden der Darkstar für schwierige Missionen wie diese stark erhöht, da sie sonst kaum zu schaffen sind. Ab dem Level 5 entfällt diese automatische "Verstärkung" und die Missionen können dadurch erheblich schwieriger werden. Frachter und Geleitschutz sind davon nicht betroffen.

    Gruß und viel Erfolg
    Norbert
    Geändert von Norbert (15.03.11 um 10:22 Uhr) Grund: Ergänzung: Start von F-Station

  6. #185
    Herzlich willkommen!
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Werde dir später mal das Savegame zukommen lassen, bin grad knapp bei Zeit.
    Und wenn die Explosionen auf einen bestimmten Schild-/Rumpfwert warten, werden die nie aufhören, da mein Schild zu stark ist. Das geht definitiv nicht runter. Und das mit dem Logbuch NACH Landung lesen konnte ich auch nicht feststellen, kein Sidequest angeboten. Das könnte aber mit den Explosionen, die nie aufhören zusammen liegen, oder?
    Lg

  7. #186
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von shalden Beitrag anzeigen
    Das könnte aber mit den Explosionen, die nie aufhören zusammen liegen, oder?
    Wäre zwar etwas seltsam, halte ich aber nicht für unmöglich.
    Mir sind da schon andere Sachen aufgefallen, die Programm-intern ablaufen und auf die ich per Skript keinen Einfluss nehmen kann. Siehe z.B. die schon genannte "Lebensdauer" von weiß markierten Containern.

    Da wird mir dein Savegame eventuell weiterhelfen können, werden wir ja dann sehen.
    Kann mir vorstellen, dass die Explosionen tatsächlich so schwach sind, dass die Aufladerate deiner Schilde zu schnell dafür ist.

  8. #187
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    DSO

    @ Norbert,
    dann werde ich mal weiter üben, denn mit der DSo 10-10-10- habe ich dasselbe Problem wie shalden.
    @ shalden,
    wenn Du eine Lösunf für "unser" Problem findest, lasse es mich doch bitte wissen.
    Ciao, machts gut
    Gerd

  9. #188
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von shalden Beitrag anzeigen
    Und wenn die Explosionen auf einen bestimmten Schild-/Rumpfwert warten, werden die nie aufhören, da mein Schild zu stark ist. Das geht definitiv nicht runter.
    Mir ist dazu ein Workaround eingefallen, der bestimmt funktionieren wird:
    1. Fliege in die Atmosphäre des Planeten (V-Taste, damit der Hinflug schneller geht).
    2. Gehe aber nicht allzu tief runter, damit die Schild- und Rumpfwerte nicht zu schnell abbauen.
    3. Beobachte die Schadensanzeige, sobald der Rumpf die 30% unterschreitet, hören die Explosionen auf und du kannst wieder raus.
    4. Jetzt sollte die Landung ganz normal ablaufen.

    Deinen Spielstand "Der Transmitter (1.1).dss" kann ich aber trotzdem noch gebrauchen, um die Sache mit dem fehlenden NPC zu reproduzieren.
    Außerdem kann ich dann gleich das bzgl. den Explosionen geänderte Script mit der 30er DSO testen.
    Geändert von Norbert (14.03.11 um 23:50 Uhr)

  10. #189
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    Hej Norbert,
    wie kann ich Dir den Spielstand übermitteln? Du siehst, keine Erfahrung mit solchen Dingen.
    Mit liebem Gruß
    Gerd

  11. #190
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Schau mal hier, Gerd, da hab ich's mit Bildchen kurz beschrieben.
    Musst natürlich nicht erst auf "Antworten" klicken, wenn du bereits im Editor bist.

    Ach ja, direkt hochladen kannst du das Savegame wegen der Dateiendung .dss nicht.
    Du musst es erst mal in eine ZIP- oder RAR-Datei packen.

  12. #191
    treuer Stammgast
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    DSO Mod

    Hej Norbert,
    ich habe meine x-fachen Versuche gelöscht und bin jetzt einfach wieder mit der 10-10-10 erneut in die Mission gegangen. Ich hoffe, dass Du das trotzdem testen kannst. Die Mission habe als 1 REP II gespeichert, finde sie aber nicht.
    Wenn es nicht klappt, dann versuche ich nochmals alle Probleme zu bewältigen und sende dann eine SAVE Datei die das alles beinhaltet.
    Mit liebem Gruß
    Gerd
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  13. #192
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Dieser Spielstand "1 REP.rar" nützt mir leider nichts.
    Da bist du ja mit einer kleinen DSO mitten in der Galaxis und die Lalande-Sidequest "Die Androiden" ist auch noch nicht absolviert worden. Außerdem gibt es mit den niedrigen DSO-Levels ja keine Probleme.

  14. #193
    treuer Stammgast
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    Hej Norbert,
    ich habe tatsächlich am falschen Ort nach meinen Saves gesucht, ich muss ja die Mod´s nehmen, dort sind sie dann gewesen. Sorry
    Mit liebem Gruß
    Gerd
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  15. #194
    Moderator Avatar von Norbert
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    Wahnsinn. Das hat ja gedonnert und gebrüllt wie ein zündendes Raketentriebwerk.
    Hat mir doch prompt eine neue Idee für eine der kommenden Missionen geliefert.

    Der Trick mit dem Planetenanflug hatte funktioniert, die Explosionen hörten auf.
    Dies alleine genügte mit deinem Savegame jedoch nicht, da du bereits gelandet warst.
    Der Anflug in die Atmosphäre hätte schon vor der Landung erfolgen müssen.*
    Hab es aber für das Savegame "Rückkehr vom Planet.dss" hingetrickst, damit es weitergeht.
    Nach dem Öffnen und Schließen des Logbuchs erscheint nun auch der Sidequest-Button.

    *edit:
    Geht auch nicht, da der Wingman durch die anhaltenden Explosionen keine neue Anweisung erhält und wieder verschwindet. Hängt also im Endeffekt tatsächlich nur an den Explosionen.


    Und... weiter kann's gehen:
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  16. #195
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    Hej Norbert,
    danke für die promte Antwort. Werde das gleich morgen spielen. Bericht kommt.
    Gruß Gerd

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