Seite 114 von 116 ErsteErste ... 1464104110111112113114115116 LetzteLetzte
Ergebnis 1.696 bis 1.710 von 1729

Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #1696
    Herzlich willkommen! Avatar von SMFScar
    Registriert seit
    02.06.19
    Beiträge
    4

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Werds mir versuchen zu merken bis der Bug das Nächstemal auftaucht XD
    Nochmal vielen Dank für die Hilfestellung und schnelle Antwort!

  2.   Anzeige

     
  3. #1697
    Herzlich willkommen! Avatar von SMFScar
    Registriert seit
    02.06.19
    Beiträge
    4

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo ich bins nochmal,

    Mir ist vorhin aufgefallen das der Teil des Schiffes der bei deinem Skin den Thul "Zylonen-Visor" Effekt hat die Plasma Animation sehr schnell "umschaltet" also immer zwischen zwei Texturen/Animationen hin und her zu schalten scheint statt wie bei den anderen Teilen des Plasmas diese "Flüssigkeits-Animation" kann man da auch noch irgendwo ne Variable ändern?

    Gruß
    Tobias

  4. #1698
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ja, das hatte ich auch bemerkt und es gerade wegen diesem Unterschied zu den Thul-Schiffen so belassen.
    Ich nehme an, dass man hier die Textur durch Einfügen des PivotTransform-Parameters um 90° drehen müsste/könnte.
    Muss ich mal ausprobieren.

    edit:
    Nein, die Drehung hat leider keine Auswirkung. Die Funktion lässt sich wahrscheinlich nur für 3D-Objekte und Spawnpunkte verwenden. Ich habe mal nachgeschaut und sie in keiner xml-Datei in Verbindung mit Texturen entdecken können. Da wird man wohl eine neue Textur erstellen müssen. Im hinteren kurzen dicken Bereich sowie auf Unterseite und an der Front des Rumpfes läuft die Animation ja fließend von vorne nach hinten, nur der schmale lange Streifen an den Seiten sieht aus, als wäre er in einzelne Fenster unterteilt und bewege sich von oben nach unten.
    Geändert von Norbert (07.06.19 um 13:42 Uhr)

  5. #1699
    Nomen est omen Avatar von computerneuling
    Registriert seit
    21.11.11
    Ort
    NRW Kreis Unna
    Beiträge
    38

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert
    Anderes Thema:
    Eigentlich sollten Schiffsreparaturen auf den Handelsstationen ja kostenlos sein.
    Trotzdem werden mir nach der Reparatur diverse Beträge ( siehe Bild ) in Rechnung gestellt.
    Ist das grundsätzlich so, oder hat das was mit Deiner Mod zu tun?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	screen_dump.jpg
Hits:	23
Größe:	97,8 KB
ID:	89044

    vielen Dank und Grüsse vom Computerneuling

  6. #1700
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hi computerneuling

    Was denn, das kriegst du jetzt erst mit?
    In meiner Mod kosten die Reparaturen auf Handelsstationen schon seit Jahren und ab einem bestimmten Level etwas.
    Um genau zu sein:
    verborgener Text:
    Schaden in Prozent * Wohlstandsfaktor des Systems * 1/10000 vom Kapital auf dem normalen Konto (Sparbuch bleibt unangetastet).

  7. #1701
    Nomen est omen Avatar von computerneuling
    Registriert seit
    21.11.11
    Ort
    NRW Kreis Unna
    Beiträge
    38

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Dank für die schnelle Antwort.
    Gruß vom computerneuling

  8. #1702
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Update v2.7
    Und wieder ist es soweit für eine Aktualisierung, nachdem sich im Laufe der letzten Monate eine ganze Menge Änderungen und Erweiterungen, in geringem Maße auch ein paar kleine Bugfixes, angesammelt hatten. Aus diesem Grund zähle ich diesmal auch nicht die im einzelnen geänderten und hinzugefügten Dateien auf, das wäre zu viel Gezipfel mit den Kopieraktionen, vor allem bei den Sounds. Also bitte die Mod komplett neu installieren, das bisherige Verzeichnis darf dabei überschrieben werden.

    Bitte auch nicht vergessen, die wichtigen Funktionsbibliotheken im Installationsordner des Spiels aus "Versteckte Cluster Lua.zip" wieder zu aktualisieren, sonst funktioniert die Mod nicht richtig und es kommt zu Abstürzen.

    Und wie immer vor dem Update sollte man sich die bisherige Datei Options.lua im "scripts"-Ordner der Mod sichern, falls man eigene Einstellungen darin vorgenommen hatte, und diese dann in die neue Options.lua übertragen.


    Neuerungen in der v2.7 (Auszug aus dem Changelog):
    Code:
    * ALWAYS_05, Allgemeine Einstellungen, Ereignisse und Aktionen in den Systemen:
      + Sonnen-Satellit im Sol-System hinzugefügt.
      + Neue Überraschungen in den Systemen Ozurim und Lone'ron.
      + Die Anomalie im Tezutiak-System ist jetzt sehr gefährlich.
    
    * GLOBALSPACE_013, Zufallsmission im All "Das Wettrennen":
      + Funktioniert jetzt auch dann richtig, wenn der Spieler den Herausforderer
        schon vor Annahme der Wette erreicht hat.
    
    * PASSIVE_001, Hintergrundaktion "Militärübung", Schießübungen in GU-Systemen:
      + Die Militärs bekommen manchmal unerwünschten Besuch, der die Übung stört.
        Die Häufigkeit der Besuche kann in der Options.lua mit PASSIV_001_PIRATES
        eingestellt werden.
    
    * PASSIV_057, neue passive Hintergrundaktion "Piratenüberfall auf Saraschat":
      + Im Saraschat-System können per Zufall mehrere Piratenwings aus dem Sprungtor
        kommen und sowohl die Handelsstation selbst als auch die dort angedockten
        Handelsfrachter angreifen. Hat interessante Auswirkungen auf den Handel,
        wenn der Spieler sie gewähren lässt. Die Wahrscheinlichkeit des Überfalls
        kann in der Datei Options.lua mit der Option PS_057 frei eingestellt werden.
    
    * SPACE_001, Aktivität eines großen Superfrachter-Wings im Hintergrund:
      + Neue Option SPACE_001_CONCERN_NAME in der Einstellungsdatei Options.lua,
        mit der die automatische Vergabe von Konzernamen für die Frachter anstelle
        des Standardnamens "Superfrachter" aktiviert werden kann.
    
    * SPACE_001ASL, Zusatz zum Geleitschutz für einen Superfrachter:
      + Bei einem Piratenangriff im Zielsystem erhält der Wingleader der Piraten
        Bossstatus (doppelte Rumpf- und Schildstärke, Spezialmanöver) und ab dem
        Spielerlevel 10 treffen weitere Piratenbosse zur Verstärkung ein.
    
    * STORY_008, Storymission "Anflug auf Kabros Versteck":
      + Blur-Filter aus einem Abschnitt der Cutscene vom Planetenanflug entfernt,
        der sah mit diesem Weichzeichner nicht so toll aus.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
      + Der Mortok-Händler Mendo wird beim Anflug zur Landung auf der Handelsstation
        in Twerkano von einem der Basilius-Leibwächter beschossen.
    
    * STORY_032, Storymission "Vernichtung der Skaa" (Permakin):
      + Kehrt der Spieler während dem Anflug auf das Mutterschiff wieder zum Kreuzer
        Eoghane II zurück und landet, verschwinden die befreundeten NPCs jetzt nicht
        mehr in den Hyperraum, was die Mission bisher zum Absturz gebracht hätte.
      + Neue Schlusskamera der Cutscene vom Endanflug hinzugefügt, um beim Eintritt
        ins Skaa-Mutterschiff einen optisch saubereren Szenenwechsel zu haben.
    
    * TERMINAL_003, Terminal-Mission "Alle Piratenverstecke ausräuchern":
      + Der Auftrag kann vor erstem Verlassen des Annahmesystems mit der Benutzen-
        Taste storniert werden. Er wird dann nach einem Jahr wieder angeboten.
    
    * TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":
      + Ist die Option TUNNEL_000_FINAL_ATTACK in der Datei Options.lua aktiviert,
        wartet zusätzlich zu den beiden bisherigen Jägergruppen der Pirat Vimaro an
        der Energiebarriere auf den Spieler und versucht ihn noch abzufangen.
      + Eine bisher fehlende Infomeldung aktiviert und eine neue für den Minenabwurf
        hinzugefügt. Letztere steht auch detaillierter im Logbuch.
    
    * TUNNEL_002, Die letzte Storymission "Zerstörung des Mutterschiffs" im Spiel:
      + Blauen Skaabooster als neues Gerät "Skaabrake" am Startpunkt hinzugefügt,
        das die DSO vor der Wand abbremst, wenn der Spieler zum Anfang zurückfliegt.
      + Fliegt der Spieler aus dem ersten Kugelraum (der in der Mod verminte Raum)
        wieder den Tunnel zurück bis in das Beschleunigungsfeld hinein, kann er bei
        der anschließenden normalen Missionsfortführung sein blaues Wunder erleben.
      + Ein paar S'kaa-Drohnen mehr, die dem Spieler im Mutterschiff entgegenkommen.
      + Drohnenabschüsse des Spielers im Mutterschiff zählen jetzt für sein
        Highscore-Ergebnis am Ende mit.
    
    
    * Allgemeines:
    
      Grafik:
      + Noch ein paar Vertauschungen grüner und roter Positionslichter sowie etliche
        unsaubere Positionierungen von Lichtern an der DSO entdeckt und korrigiert.
      + Fehlendes Blinklicht an 50t-Containern aktiviert.
    
    
    * MissionLibEx.lua:
      + Neue Funktion "MissionLib.DeleteIndexInList"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetMemberList"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetNameArray"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetPirateFieldPos"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetPirateNames"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetRandomNames"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetWingLeaderOfShip"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsContainerInSpace"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsSystemEconomy"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsSystemFaction"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsSystemGovernment"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsSystemNation"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsSystemWealth"
      + Neue Funktion "MissionLib.RandomClusterSystemId"
      + Neue Funktion "MissionLib.RandomExportGoodsEx"
      + Neue Funktion "MissionLib.RandomFrom2"
      + Neue Funktion "MissionLib.RandomImportGoodsEx"
      + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionDestroyObjects"
      + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionLandenEx"
      + 2 neue Tabellen für Ikosaeder: IKOSAEDER_L2 und IKOSAEDER_R1
      + 6 neue Tabellen für Raketen: AMMO_SWARM bis AMMO_MORTOKBOSS
      + 7 neue Tabellen für die Bilder (Subtype) von Aufträgen: GFX_TRANSPORT usw.
      + 13 neue Tabellen für Erzeugungsbereiche ohne Parameter: AREA_PLAYERSHIP usw.
      + 19 neue Tabellen für die Benutzeroberfläche: BUTTON_COMMUNICATION usw.
    Weitere Details können in der Datei Changelog.txt nachgelesen werden.


    Spielstände:
    Alle Spielstände vor dem ersten Einflug in ein Gang-System (Piratenversteck) sind nicht mehr kompatibel, da die Initialisierung einer wichtigen Tabelle für Piratenverstecke bereits ganz am Anfang eines neuen Spiels vorgenommen wird. Dadurch ist beim Einflug in ein Gang-System die sich zuvor ständig wiederholende Prüfung auf die Existenz dieser Tabelle überflüssig geworden. Wurde also mit dem jeweiligen Spielstand noch kein einziges Gang-System zuvor besucht, muss mit dieser Mod-Version ein neues Spiel begonnen werden. Andernfalls bleibt der Spielstand kompatibel, auch wenn der Spieler die Gang noch nicht überfallen hatte, der Einflug genügt.

    Die letzten Spielstände ab der Mission "Vernichtung der Skaa" sind ebenfalls nicht mehr kompatibel, im Wiederholungsfall muss spätestens der Spielstand nach Landung auf der Eoghane "Das Mutterschiff der Skaa (5)" geladen werden. Spielstände nach Beendigung der Story ab (einschließlich) "Zerstörung des Mutterschiffs (-5).dss" bleiben jedoch kompatibel.


    Ich wünsche Euch viel Spaß!

    LG Norbert
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Mutterschiff Startpunkt.jpg
Hits:	25
Größe:	933,8 KB
ID:	89048  
    Geändert von Norbert (17.08.19 um 11:05 Uhr)

  9. #1703
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Bugfix

    Es gibt noch einen kleinen Nachtrag zum Update 2.7, da ich gestern einen selten auftretenden Fehler ausgerechnet in einer der ältesten meiner Sidequests gefunden habe. Nicht zu fassen, was?
    Und zwar konnte das Spiel in der Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (7.1)" (Verteidigung von Pontiac) manchmal abstürzen, wenn der Spieler nach dem Start von der Handelsstation mit Vollgas direkt nach links ins Meteoritenfeld geflogen ist. Ein klassischer Tabellenfehler, bei dem ein getriggertes Ereignis behandelt wurde, für das die zugehörige Tabelle zu dem Zeitpunkt noch gar nicht existierte. Behoben.

    Bis zur Entdeckung von diesem Bug waren außerdem wieder 2 kleine Erweiterungen eingeflossen:
    Code:
    
    * BAR_003, Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" (Pani, Alpha Centauri):
      + Sidequest wird nach frühestens einem Jahr noch ein zweites Mal angeboten.
    
    * STORY_002, Storymission "Die verschollenen Artefakte":
      + Geleitschutz ins Hu-System ist jetzt bereits vor dem ersten Einflug möglich.
    Bitte die Datei user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts" und die beiden user_strings-Dateien im Unterordner "strings" austauschen, wer die Mod v2.7 bereits heruntergeladen hatte.

    Sorry for inconvenience.

  10. #1704
    kennt sich schon aus
    Registriert seit
    27.03.18
    Beiträge
    25

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    ich möchte dass der Auftrag "Wertvolle Waren" nur einmal erfolgreich abgeschlossen werden kann. Wie kann man dass einstellen, Norbert?

  11. #1705
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Dafür habe ich keine Einstellung vorgesehen, die Wiederholungszeiten sind festgelegt.

  12. #1706
    kennt sich schon aus
    Registriert seit
    27.03.18
    Beiträge
    25

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    ist das kein Auftrag wo man die Wiederholbarkeit an sich abschalten kann?

  13. #1707
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nein, das gibt es nur für ganz wenige Ausnahmen, wie zum Beispiel den teils recht langen Kamera-Tutorials, dieser einfache Auftrag gehört aber nicht dazu.

  14. #1708
    kennt sich schon aus
    Registriert seit
    27.03.18
    Beiträge
    25

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Den Auftrag abschalten geht wohl auch nicht?

  15. #1709
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.512

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nein, auch nicht.

    Aber es gibt einen kleinen Trick, um ihn sofort wieder zu beenden:
    Dies ist einer von wenigen Aufträgen, bei dem man noch zusätzlich einen weiteren Terminal-Auftrag annehmen kann. Somit kannst du ihn und - falls gewünscht - noch einen weiteren annehmen, fliegst aus dem System raus, ohne ihn auszuführen, und schon wird er abgebrochen und du hast eine Weile Ruhe vor dem nächsten Angebot.

  16. #1710
    kennt sich schon aus
    Registriert seit
    27.03.18
    Beiträge
    25

    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke, andere Frage ist Dark Star One das einzige Spiel, wo du dich sehr gut auskennst oder zählt auch zufällig Anno 1701 Fluch des Drachen dazu?

Seite 114 von 116 ErsteErste ... 1464104110111112113114115116 LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Tipps&Tricks Darkstar One - Flakmissions-Patch
    Von Norbert im Forum PC- und Videospiele
    Antworten: 24
    Letzter Beitrag: 29.08.12, 15:21
  2. MOD Modding
    Von xXxFreakxXx im Forum Trackmania [SRC] - Forum
    Antworten: 18
    Letzter Beitrag: 29.07.09, 18:56
  3. Modding: StadiumStartLogo
    Von thePaddy im Forum Trackmania [SRC] - Forum
    Antworten: 12
    Letzter Beitrag: 18.01.09, 12:46
  4. Modding
    Von Chichu McNugget im Forum Allgemeine Computerfragen
    Antworten: 2
    Letzter Beitrag: 05.09.03, 23:11

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •