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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #1576
    Herzlich willkommen!
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    @Norbert

    Moin Moin und erstmal für diese Support-Leistung. Als Leiter einer IT-Abteilung kann ich da nur den Hut ziehen .

    Nachdem ich Deine Modifikation getestet habe kann ich nur bestätigen es läuft nun alles klaglos. Als Notlösung hatte ich gestern kurzzeitig in der options.lua die ADAC-mission deaktiviert. Hatte diese Möglichkeit nach meinem post entdeckt

    Wünsche allen noch einen schönen Sonntag

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  3. #1577
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Chertho Beitrag anzeigen
    Als Notlösung hatte ich gestern kurzzeitig in der options.lua die ADAC-mission deaktiviert. Hatte diese Möglichkeit nach meinem post entdeckt
    An diesen Tipp dachte ich im Nachhinein auch noch, aber da war es bereits zu spät in der Nacht. Schön, dass du es selbst entdeckt hast.

    Übrigens entsprechen die Abkürzungen der Optionen in der Options.lua für globale und passive Missionen auch den in den Fehlermeldungen genannten Skripts, in deinem Beispiel kann also die Meldung "Executed script: 'PASSIV_022'" der Option "PS_022" zugeordnet werden. Das ist ganz nützlich zu wissen, wenn es mal wieder zu einem Problem kommen sollte.

    Dir auch einen schönen Sonntag-Nachmittag und viel Spaß mit der Mod.

  4. #1578
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Bugfix

    Gerade habe ich noch ein Problem festgestellt und behoben, bei dem es unterhalb vom Spielerlevel 19 zum Absturz beim Überfall auf Piratenverstecke kommen konnte, sobald man den Boss angriff. Es handelte sich dabei um einen frechen Spruch von Kayron samt Erwiderung vom Piratenboss und welche per Zufall mit relativ geringer Wahrscheinlichkeit kommen, wo der Fehler dann auftrat. Daher habe ich das erst jetzt nach dem Start eines neuen Spiels entdeckt.

    Bitte die Datei user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts" aktualisieren, dann ist der Fehler weg.
    Da die Datei MissionLibEx.lua im Spielordner "lua\mission" inzwischen auch geändert wurde, diese bitte ebenfalls austauschen.

  5. #1579
    treuer Stammgast
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,
    ja, ich lebe noch!!! Hatte die letzten Wochen wenig Zeit und habe zuletzt das Update 2.6 geladen. Nun habe ich gesehen, dass es einige Neuerungen gibt und wie Du ahnst, habe ich wieder Fragen dazu. Muss ich nun alle einzelnen Änderungen nacheinander aufziehen, oder lässt sich das Ganze auf einen Rutsch erledigen?
    Hab mir doch nochmal ein WOMO gekauft und es geht wieder zu den Elchen, allerdings erst im Mai.
    Lieben Gruß, Gerd

  6. #1580
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Gerd,

    seit der v2.6 ist es ja schon eine Weile her, da wäre es am einfachsten, du lädst dir die aktuelle Mod komplett herunter und entpackst alles in die schon bestehende Version. Auch nicht vergessen, die Funktionsbibliotheken im Installationsverzeichnis des Spiels auszutauschen, die sind mittlerweile alle erweitert worden.

  7. #1581
    treuer Stammgast
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hej Norbert,
    ich bedanke mich bei Dir. Wenn ich das richtig sehe, muss ich dann ein neues Spiel beginnen!?

  8. #1582
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nicht unbedingt, viele der bisherigen Spielstände sind noch kompatibel zur neuen Version.
    Aber nicht alle, wie z. B. die von der Waffenfabrik, wie ich oben in #1569 schon geschrieben hatte.

  9. #1583
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hej Norbert,
    ich ging davon aus, komplett neu anzufangen. Danke Dir für die Info und wünsche Dir ein sehr schönes WE.
    Lieben Gruß,
    gerd

  10. #1584
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Tach auch

    hab nach Ewigkeiten mal wieder gespielt und in der Waffen Fabrik auch gleich einen Bug gefunden:

    Punkt 1 zum teil gehen diese Barrieren nicht aus können aber problemlos durch flogen werden( hab das nur bei Toren bemerkt wo man vom Gang in einen Raum hinein fliegt).

    Punkt 2 wenn ich beim Hauptgenerator nicht gleich in den Raum hinein fliege sondern nur kurz in dem Gang hin und her (wegen Grafik Bug Punkt 1) stürzt das spiel reproduzierbar ab.

    Error
    --------------------------------
    NMission::NWaypoint::LUA_Show - Missing parameter '"Waypoint"' or invalid value!
    Executed script: 'TUNNEL_001'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `TUNNEL_001.lua' defined in line 1032
    Called from (C) function 'Show' in C defined in line ???

    Source
    --------------------------------
    file `TUNNEL_001.lua' in line 1038
    genau genommen passiert das erst wen Kayron sein "hier ist ja die Hölle los" aufsagt und man dann kurz rückwärts fliegt dann kommt der Satz nochmal, die Barriere flackert ein paar mal und dann findet man sich auf dem Desktop wieder

    wenn ich einfach durchfliege und alles plätte ist alles gut.

    hab die Story mittlerweile durch und werde mich jetzt den versteckten Clustern widmen

    macht immer wieder Spaß


    mfg Felix
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von -fx- (09.02.18 um 15:26 Uhr) Grund: Rechtschreibung

  11. #1585
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Felix,

    zu Punkt 1:
    Es gibt in der Fabrik genau eine Energiesperre, die durchflogen werden kann und nur die Schilde runter zieht. Die andere flackernde Barriere vor dem Hauptgeneratorraum ist dagegen eine zusätzliche (im Originalspiel nicht vorhanden) und normalerweise undurchdringliche Sperre, die ich als defekt eingebaut habe, deshalb geht sie in unregelmäßigen Intervallen an und aus und man kommt somit hindurch, wenn man den richtigen Augenblick erwischt.

    Allerdings muss man bei den undurchdringlichen Barrieren mit dem Einsatz des grünen Plasmaschilds aufpassen - ist er aktiviert, kannst du mit Gewalt diese Sperren durchbrechen. Damit kommt aber auch das Kollisionsmodell des Spiels völlig aus dem Ruder und alle Sperren werden wirkungslos. Sogar die Wände können danach durchflogen werden. Das macht dann aber keinen Spaß mehr und kann außerdem bei Wiedereintritt durch eine Wand das Schiff manchmal zerstören.

    So, das erstmal nur zur Info, um den zweiten Punkt mit dem Absturz kümmere ich mich gleich mal. Das könnte vielleicht ein Timing-Problem sein, die Timings sind in manchen Bereichen sehr kritisch. Genau an dieser Stelle hatte ich schon während der Entwicklung so ein Problem, das ich aber beheben konnte. Vielleicht doch noch nicht ganz, das werde ich ja dann sehen. Hast du denn auch die aktuellste Mod Version 2.6.7 mit den letzten Updates?

  12. #1586
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    hab erst vor 4 tagen oder so die Version von Dropbox gezogen und installiert, sollte also aktuell sein.

    Plasmaschild hab ich gar nicht genutzt dachte ich, nur denn Schildboost.

    mir fällt grad noch ein das gelegentlich die Wartungsleute am Sprungtor mehrfach hintereinander exakt das selbe Subsystem überprüfen

  13. #1587
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Es gibt schon wieder ein Update, aber dazu gleich mehr (ich muss erst noch alles für den Beitragstext sammeln).

    Den Fehler habe ich gefunden und behoben. Der war einfacher als gedacht, ich hatte nur vergessen, den Wegpunkt kurz vor dem Raum nach seiner Auslösung zu löschen. Dadurch kam nicht nur Kayrons Spruch zum zweiten Mal, wenn man zurück geflogen ist, auch die beim ersten Triggern ausgeschaltete Markierung vom Generator sollte nochmal abgeschaltet werden. Die zugehörige Variable war aber schon gelöscht, deshalb Absturz. Tausche einfach die user_scripts.bin aus (von Dropbox, der Mirror muss noch aktualisiert werden erl.), dann ist der Fehler weg.

    Die Häufigkeit der Hypergate-Wartung kannst du ja mit der Option PS_020 in der Datei Options.lua einstellen, aber solche Wahrscheinlichkeiten sind nun mal statistische Sachen. Selbst bei sehr gering eingestellten Werten kann die Aktion mehrfach direkt hintereinander auftauchen, die Wahrscheinlichkeit dafür ist zwar klein, aber halt nicht Null.
    edit, hab zu schnell und nicht richtig gelesen:
    "das selbe SubSystem" (nicht Sternsystem, wie ich das in Gedanken hatte) - Ja, diese Meldungen kommen auch einfach per Zufall und nicht der Reihe nach, daher kann die selbe Meldung mehrfach hintereinander kommen.

    So, jetzt gehts an den Text für das neue Update, herunterladen könnt ihr schon, Dropbox und der Mirror sind aktuell.
    Geändert von Norbert (09.02.18 um 17:49 Uhr)

  14. #1588
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für die schnelle Fehlerbehebung.

    Ich meinte nicht die Häufigkeit der Aktion sondern den Text

    So aller "überprüfe Subsystem 34 gamma _Check. Und dann gleich das selbe noch einmal ist ganz Lustig - - die ham kein kurzzeitig Gedächtnis ;-)

  15. #1589
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Jup, so isses. Oder die arbeiten schlampig und müssen manches nochmal machen.

    Hab's auch gemerkt mit meinem Gedankenfehler und oben zeitgleich mit deiner Antwort korrigiert. Schon wieder ein Zufall.

  16. #1590
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Im Westen nichts Neues, im Canyon Kabros Versteck dagegen schon.

    Dort haben sich die (relativ harmlosen) Turrets ein wenig vermehrt und eine weitere Waffenplattform wurde eingebaut.
    Außerdem kann der Spieler jetzt mit der Benutzen-Taste (F+1) Minen abwerfen, um die Verfolger zu erschrecken.
    Allerdings werden ihm für jede abgeworfene Mine 100 Credits abgezogen, kostenlos ist nur dieses Update hier.

    Möchte man diese Änderungen gleich ausprobieren, muss der Spielstand vor dem Wechsel in den Canyon geladen werden ("Anflug auf Kabros Versteck (1.2)", hier beginnt die Cutscene mit dem Anflug auf den Planeten, die wurde auch etwas überarbeitet), sonst werden die neuen Objekte nicht erzeugt.


    Wie immer, wurden noch ein paar weitere Missionen etwas überarbeitet oder erweitert und der oben von @-fx- berichtete Fehler ist natürlich ebenfalls behoben.
    Danke nochmal an Felix für den Report, diese Fehlermeldungen helfen mir immer sehr.


    Bitte folgende Dateien ersetzen bzw. hinzufügen:

    • user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts",
    • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
    • ini_file.bin und StarShip.ini im Mod-Unterordner "inifiles",
    • user_data.zip im Hauptordner der Mod,
    • Optional den gesamten Mod-Unterordner "3DView",
      (ist nicht unbedingt nötig, da das Spiel diese Dateien nur aus der user_data.zip lädt)
    • Neuer Ordner grp_Flow im Mod-Unterordner "sound\sfx(2d)\grp_FU",
    • Neue Sounddatei IDM_COMMON_RADIO_KAY_GERN_GESCHEHEN_SPOKEN_kayron.mp3
      im Mod-Unterordner "\sound\radio(stream)\grp_VOICE\COMMON\",
    • zu letzteren beiden Punkten gehört auch die ergänzte Datei user_sounds.xml im Hauptordner der Mod,
    • und die Funktionsbibliothek MissionLibEx.lua im Unterordner "\lua\mission" vom Installationsordner des Spiels.


    Die Downloads auf Dropbox und dem Mirror wcsaga.org sind aktuell.
    Wer den Download o.a. Dateien oder der ganzen Mod gerade erst nach der Fehlerbereinigung vor knapp 2 Stunden durchgeführt hat, ist bereits auf dem neuesten Stand.

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