PC Darkstar One - Modding

Einmal war der "Assistent" 2x da.
Ich hatte gehofft, diese Sache endlich im Griff zu haben. Früher kam das sogar öfter mal vor. In welchem Abschnitt der Kampagne war das denn, kannst du dich noch daran erinnern? Die Abschnitte sind in den Spielständen durchnummeriert, die Angabe der entsprechenden Nummer genügt also. Da muss ich dann nochmal nachbessern.
Grund dieses (harmlosen) Bugs: Wenn der Spieler landet, lasse ich den Assistenten auch landen, anstatt es mir einfach zu machen und ihn schlicht zu löschen. Für den Fall, dass der Spieler wieder startet, solange der Assistent noch draußen ist, entlasse ich ihn aus dem Spielerwing und benenne ihn in "Tourist" um. Das klappt in deinem Fall offensichtlich immer noch nicht richtig. Beim Start des Spielers wird er dann wieder neu erzeugt und startet aus der Handelsstation. Daher ist er in diesem Fehlerfall auch doppelt vorhanden, aber nur der neue ist der Richtige und wird in den Spielerwing aufgenommen. Im Omatu-System entlasse ich ihn eine Zeitlang endgültig, da er in den nächsten paar Missionen nicht dabei sein soll (viel zu schwierig, wenn der Spieler bei den darauf folgenden heftigen Kämpfen auch noch auf ihn aufpassen müsste). Ich lasse ihn dann tun und lassen, was er will, manchmal schließt er sich auch von selbst als Geleitschutzpilot irgendeinem Frachterwing an.

Funksprüche und Sprecher
Die sind teilweise aus bereits vorgefertigten Audiodateien, für die aus dem weiter oben genannten Grund nie die zugehörigen Missionen programmiert wurden. Das sind gar nicht einmal so wenige, einige unbenutzte habe ich sogar noch, für die ich noch Terminal-Aufträge erstellen will. Zum anderen Teil sind es vorhandene Funksprüche aus anderen Missionen, die ich mir passend zurechtgeschitten habe. Und zum Dritten sind es Sprüche aus dem Hintergrundgeschehen mit den Frachtern und Shuttles (auch Taxis) rund um die Handelsstation, auf die der Spieler idR kaum bewusst hört.
Der Aufwand, all die Passenden zu finden und zu schneiden wenn nötig, war enorm hoch, vor allem zeitlich. Diese Funkmeldungen machen zusammen mit den vielen neuen Musikdateien und -clips (alle gemäß GPL frei verwendbar, Credits habe ich u. a. in das Info-Log gestellt) platzmäßig auch den allergrößten Teil der Mod aus.

das Gefecht um die Eisenhart
Zumindest in den niedrigen Ausbaustufen verwende ich hier Big Bangs, Hellfires sind viel zu schwach gegen Kreuzer und das Raketenlager hat ja da noch keine große Kapazität. Selbst von diesen Raumtorpedos kann so ein Kreuzer etliche wegstecken, bevor er endlich vernichtet ist.
 
Mmh, habe ich mir leider nicht gemerkt welche Kampagne das exakt war... Ist ja generell auch nicht so schlimm.

Was mir noch ausgefallen ist - es kommt sporadisch vor das man nicht springen kann, obwohl alles ok ist.
Also keine Schiffe und Orbiter in der Nähe.
Egal welches Sprungziel - Sprungtaste oder Bildschirm-Button wird angekommen (Geräusch) aber nicht ausgeführt.
Man muss einigen Spielstände zurück gehen und ggf. zwei oder drei Spielzüge erneut durchspielen, dann geht es wieder. Aber der eigene Speicherstand scheint zu verhindern das Springen funktioniert.

Hier war es die Mission bei den Raptoren, wo man deren Frachter zwischen Sprungtor und Handelsstation vor Angriffen verschiedener Piraten Wings beschützen soll. (Gut - einen Frachter erwischen sie immer).
Danach bekommt man hinter der Station einen Spezialcontainer mit einer Waffe.
Danach konnte ich nicht mehr springen.

Aufgefallen ist mir:
Der Spezialcontainer war Minutenlang groß im Bild und ich konnte nichts machen. Keine Taste reagierte und er Blinkerte fröhlich vor sich hin. Nach ca. 3-4 Minuten (!) ging es weiter.

Nach wiederholen der Mission (älterer Speicherstend 3 Spielzüge zuvor), war der Container nur wenige Sekunden im Bild und alles ging weiter und Sprung war auch ok.

- Stephan -
 
Bei der Raptoren-Mission (ist es die Sidequest "Wirtschaftsförderung im Zhusomol-System" oder "Geleitschutz für einen Konvoi" in Nakhod?) bräuchte ich mal den Spielstand vor diesem Fehler, sonst kann ich ihn nicht nachvollziehen. Bei mir kam der bisher noch nie. Vielleicht hängt das ja mit einer besonderen Aktion deinerseits oder einer seltenen Konstellation der Umstände zusammen, an die ich bisher noch nicht dachte. Falls vorhanden, einen Spielstand kurz vor dem Fehler, ansonsten den vom Beginn der Sidequest.
(Spielstand in eine zip-, 7z- oder rar-Datei stecken, da das Dateiformat .dss nicht für den Upload hier im Forum zugelassen ist.)

In manchen anderen Fällen kann dieses Verhalten normal sein und kommt z. B. auch in deiner zuvor absolvierten Odyssee vor: Hast du einen Wingman oder ein anderes dich begleitendes Schiff (z. B. einen Frachter), dann wird der Sprung erst ausgeführt, wenn dieser seine Wingposition an deiner Seite erreicht hat. Aber das nur zur Info, bei den obigen beiden Sidequests ist das ja vermutlich nicht der Fall (oder doch? Hast du vielleicht den Transporthilfe-Frachter mit dabei?).
 
Ich überprüfe das nochmal. Wenn der Spielstand nicht schon überschrieben wurde. Ich habe ähnliches im Original erlebt. Da musste ich auch 2-3 Spielstände zurück um es zu fixen.
Da konnte ich z.B. die Target-List nicht mehr aufklappen. Weder mit "T" oder mit dem Fadenkreuz-Button unten im Cockpit.

Kleine mini Bugs die mich jetzt nicht aufregen. Wenn ich sowas nochmal habe schicke ich Dir die Daten.

Aber generell beschleicht mich der Eindruck, das die Gegner in Deiner Mod irgendwie intelligenter vorgehen,... und oft ist einer dazwischen, der extrem beharkt werden muss und locker eine Hellfire einsackt, wogegen es seine Wingmen gleich zerreißt und Eona entzückt, was sie in entsprechenden Kommentaren ausdrückt. "....Den hat es zerfetzt!" 😅

Ich bin wie geflasht von dem Spiel - macht mega Laune. Meine Frau wundert sich schon das der Lötkolben kalt bleibt, ich Grafikkarten-Reparaturen und sowas liegen lasse. ;)
 
Wenn es ein originaler Bug sein sollte, der nicht im Missionsskript steckt und von mir unentdeckt blieb, kann es schwierig bis unmöglich werden, den zu beseitigen. Solche gibt es leider zuhauf im Spiel. Einige konnte ich zumindest mit Tricks umgehen, siehe z. B. den von mir per Skript beabsichtigten Geleitschutzabbruch wegen des manchmal auftauchenden Originalfehlers einer endlosen Cutscene beim Sprung. Fehler dieser Art gibt es noch mehr. Andere lassen sich dagegen mit keinem Mittel beheben, da Closed Source. So konnte ich beispielsweise den vor längerer Zeit von einem Spieler berichteten Bug fehlender Tooltips im GUI, obwohl sie in den Einstellungen aktiviert waren, nicht nachvollziehen. Bis ich im vorletzten Jahr meinen neuen PC zusammenbaute und diesen Fehler plötzlich auch hatte. Der hat also etwas in Verbindung mit entweder der Hardware oder dem Betriebssystem zu tun und ist unbehebbar. Nun ja, schauen wir mal, ob wir deinem auch noch auf die Schliche kommen.

Aber generell beschleicht mich der Eindruck, das die Gegner in Deiner Mod irgendwie intelligenter vorgehen,...
Ja, das sind schon etwas schlauere Kerlchen und Mädels als im Original, die dort so dumm wie Knäckebrot (oder Ascarons Programmierer) sind. 🤣
 
"Halts Maul" habe ich im Original auch nicht zu hören bekommen.
Aber ich finde die zu einer Piraten-Gang passend derbe Ausdrucksweise ganz gut. 😁


Ach weisst Du woran mich einige "Deiner" Missionen erinnern?

Kennst Du das alte LucasFilm Amiga 500 Spiel "Their Finest Hour" oder auch das "X-Wing" under MS-Dos? Diese von Lawrence Holland programmierten Missionen in den Spielen verlangten immer eine gute Beobachtung und eine kleine Hand voll hellseherische Fähigkeiten um zu bestehen.

Da hast Du irgendwie auch was von... ;)
 
Amiga-Spiele kenne ich nicht und X-Wing hatte mir aus irgendeinem Grund nicht so zugesagt, beides hatte ich also nie.
Aber du hast recht, ich programmiere die Missionen oft gerne so, dass etwas Aufmerksamkeit und Mitdenken vom Spieler erforderlich ist. Natürlich nicht immer, es soll ja auch ein bisschen Entspannung mit dabei sein.
 
Ja klar - das Ding beamt mich 230µ's in Nirvana 😅

Dann dachte ich - der Norbert hat sich da ne "Schweinerei" einfallen lassen... aber da ist echt nix außer dem Kometen.
Dann kam mir in den Sinn, vielleicht gibt's 'nen Gimmick wenn man richtig zurückfliegt - schließlich wird ja automatisch gespeichert bevor die Micro-Wurmloch Sache los geht.
Aber auch dann nix - nur Zeitlupe rund um die Anomalie.

Ich bin Dir auf den Leim gegangen.... hehe

😆
 
Dann dachte ich - der Norbert hat sich da ne "Schweinerei" einfallen lassen...
So ist es, hier und da nehme ich den Spieler auch mal ein bisschen auf den Arm. :LOL:

Im realen Kosmos sind Supervoids gigantische fast völlig leere Bereiche, deshalb auch hier dieser Name.
Diesen "Eridanus Supervoid" gibt es real tatsächlich und hat eine Ausdehnung von etwa 150×500×1400 Millionen Lichtjahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grandios. Schwer erfassbare Dimensionen.

Astronomie ist ohnehin äußerst faszinierend. Vielleicht auch deswegen mein Hang zu dieser Art Spiele.
Aber Stanislaw Lem lese ich auch gerne - der auch hier und da diese Themen aufgreift.
Ach und Herrn Lesch natürlich. (y)
 
Schau mal in die Einstellungsdatei Options.lua, die im Mod-Unterordner "scripts" liegt. Öffne sie mit einem Texteditor, vorzugsweise Notepad++ wegen besserer Lesbarkeit durch Syntaxhervorhebung. Dort findest du jede Menge Optionen für viele Missionen, um sie u. a. leichter oder auch schwerer zu machen. Die Einstellungen für die 2. Flakmission beginnen mit FLAK_02_. Alle Einstellungen sind auch in dieser Datei beschrieben. Die einfachste Lösung wäre, den Wert für FLAK_02_HULL_INTEGRITY zu erhöhen, es sind aber auch andere Einstellungen und Kombinationen von ihnen möglich. Nach der Änderung musst du den Spielstand neu laden, damit die neuen Einstellungen wirksam werden. In diesem Fall einfach den vom Beginn der Flakmission "Flakabwehr (2)".

Viel Erfolg!
 
Ah - die Flak ist einfach zu schnell kaputt. Zu viele Drohnen auf einmal.
Ich habe es bestimmt 10 mal eben versucht... das krichst echt 'nen Hals... ;)
Die Panzerung der Flak ein wenig erhöhen. Das versuche ich mal...
Danke :)
 
Ja, das passiert immer, wenn dein Schiffslevel über 17 liegt. Selbst mit 17 oder etwas weniger haben viele Spieler noch Probleme, die Mission zu schaffen. Ist im Originalspiel genauso und die Voreinstellungen in der Options.lua entsprechen eben genau dem Schwierigkeitsgrad des Originals. 😉
 
Seltsam das die Flak mit dem Schiffslevel zu tun hat. *Kopfkratz*
Aber das lässt sich im Script ja leicht einstellen. Etwas Panzerung und die Mission ist immer noch spannend aber zu schaffen :)
Danke für den Tip.

(y):)
 
Gern geschehen. Aber der Tipp wäre gar nicht nötig gewesen, hättest du zumindest die Einleitung im Changelog gelesen. Dort steht nämlich im zweiten Absatz ein deutlicher Hinweis auf die Options.lua. Oder hattest du das einfach nur übersehen?

Seltsam das die Flak mit dem Schiffslevel zu tun hat. *Kopfkratz*
Die KI levelt ja mit der Darkstar One automatisch mit, was man in den Missionsskripts noch zusätzlich bei Erzeugung der Wings beeinflussen kann. Es scheint bei der Flak so zu sein, dass beim unbeeinflussten automatischen Leveln die Drohnen mit steigendem Schiffslevel der DSO einen immer größeren Vorteil gegenüber der Flak gewinnen, letztere also nicht linear mit levelt. Ab Schiffsstufe 14 in der ersten und 18 in der zweiten Flakmission wird es somit auch für den besten Spieler unmöglich, diese noch zu gewinnen, ohne entsprechende Anpassungen an den Einstellungen in der Options.lua vorzunehmen. Da es diese Datei nur in meiner Mod gibt, hat man mit dem Originalspiel oder anderen Mods (außer meiner "original (fixed)"-Mod) keine Chance mehr.

Mit der Options.lua gebe ich dem Spieler also die Möglichkeit an die Hand, hier und bei einigen weiteren für ihn vielleicht zu schwierigen Missionen den Schwierigkeitsgrad zu senken, indem entweder die Levels der Gegner und/oder ihre Anzahl verringert werden können. Umgekehrt geht es auch, wenn jemandem eine der hier mit den Optionen beeinflussbare Mission zu leicht sein sollte. Für die Flak gibt es sogar noch ein paar mehr Optionen außer Level und Gegnerzahl.

Lies dir die Datei und die Einstellungen darin mal in Ruhe durch, das könnte dir manch eine der noch kommenden Storymissionen erleichtern. So hatten schon viele Spieler ihre liebe Not beispielsweise mit der Mission im Clachtoll-System, da sie in der Mod mit den vorgegebenen Einstellungen erheblich schwieriger ist als im Original.



BTW:
Spaßeshalber habe ich schon zweimal das Spiel mit dem geringstmöglichen Level der DSO bis zum Ende der Haupthandlung durchgespielt. War ganz witzig und interessant zu sehen, wie leicht oder schwer sich die Missionen und Aufträge gestalteten. Die beiden Flakmissionen waren dabei kinderleicht mit den standardmäßigen Grundeinstellungen, also gleicher Schwierigkeitsgrad wie im Original, zu schaffen. Bei manch anderen Missionen und Aufträgen war es ähnlich, während einige eigentlich leichte plötzlich unerwartet schwierig wurden und man manchmal unverhofft das Zeitliche segnete.

Da die Frage sicher gleich kommen könnte, hier die Antwort:
Der geringste Level, mit dem man bis zum Ende kommt, wird von Dr. Zarkovs Einkaufsliste bestimmt. Hier benötigt man den Erzsammler, der erst beim Upgrade 5 (= 6 Artefakte in der Mod) erhältlich ist, sonst kommt man in der Story nicht weiter.

Es ist gar nicht so leicht, sich vorher zurückzuhalten und kein Artefakt zu viel zu sammeln. Sie dürfen auch nicht ohne Umsetzung in Upgrades auf Vorrat gesammelt werden. Das geht schief, da die meisten Missionen und die KI nicht auf den realen Spielerlevel leveln, sondern auf das durch gesammelte Artefakte erreichbare Upgrade. Die Gegner würden dadurch unbezwingbar, man müsste das Spiel dann entweder komplett abbrechen und von vorne beginnen oder man führt sämtliche Upgrades doch noch durch und rüstet das Schiff auch entsprechend auf.
 
Ich muss gestehen, ich habe es nicht gelesen. :rolleyes:
Damit hatte ich nicht gerechnet,... einfach Mod installiert - fire and forget. 😣
Das hole ich nun nach.

Danke für die ausführliche Erklärung. Da ich seit Jahren kein Computerspiel mehr gespielt habe, ist dies für mich etwas (wieder) Neues.
Derzeit habe ich um die 75 Artefakte eingesammelt und bin gerade bei Dr. Zarkovs Einkaufsliste durch. Der "normale" Spieler wird natürlich immer bestrebt sein das Schiff aufzurüsten. Das ist ja die wesentliche Triebfeder neben der Storyline.

Eins bringt mich immer wieder auf die Palme, das man oft nicht vorher weiß ob man BigBangs oder Hellfires oder beides laden muss. Das ist eben so, oder das die aktuelle Hellfire den Gegner nicht gleich zerlegt, sondern 1% bei ihm stehen lässt und man ihn noch einmal "anhusten" muss um ihn auszuschalten. Das ist in vielen Spielen so. Ich müsste mal nachschauen, ob das in der Options.lua geht, aber wenn die Hellfire nur 10% mehr Punch hätte - 💪 🥊


Huh - auf einen Sonntag bist aber auch früh dabei. ;)

Edit:
(In der Hitze der Gefechte - die Mission mit der Pommesbude...? Welche war das noch gleich?) Das war irgendwie am Anfang...
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, die Schadenswirkung der Raketen lässt sich nicht in den Einstellungen der Options.lua ändern. Ich habe sie auch in den INI-Dateien nicht modifiziert, da ich das Balancing in dieser Hinsicht recht ausgewogen finde. Außerdem lassen sich die Schadenswirkungen der Raketen nur global für alle ändern, erhöht man sie, sind auch die Raketen der KI stärker. Nur die maximal ladbare Anzahl der Raketen habe ich für die Darkstar One erhöht.

Bei den Frontwaffen und Türmen ist das anders, deren Schadenswirkung kann man indirekt über deren Schussfrequenzen differenziert für jede Rasse einzeln ändern. Wobei ich für die KI alleine die Grundfaktoren für die Schäden ab Schiffsstufe 21 sogar moderat erhöht habe, sonst werden die Gegner in diesen hohen Stufen doch etwas zu schwach.
Es gibt nur eine Ausnahme: Um die extrem schwachen S'kadrill-Waffen als Türme für Frachter, Waffenplattformen, Kreuzer und Piratenbasen der S'kaa ein bisschen aufzupeppen, habe ich deren Schussfrequenzen stark erhöht. Die sprudeln in meiner Mod wie Springbrunnen. 😂 Vielleicht hast du das sogar schon gesehen, falls du bereits den Auftrag "Die versteckte Thul-Basis" ausgeführt hast -> dort setze ich ein paar solcher in der Mod völlig neu erstellte Frachter ein. Mangels passender Grafikobjekte, die man leider auch gar nicht dem Spiel hinzufügen könnte, sehen sie zwar wie normale Drohnen aus, sind aber keine. Unterscheiden tun sie sich aber in der Farbe ihrer Schutzschilde, die auch vielfach stärker als die der Drohnen normaler Schwärme sind. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal sind natürlich die Manöver im Kampf und ihre geringere Geschwindigkeit, die eben einer Frachter-KI entsprechen.
Die normalen Thul- und S'kaa-Drohnen sind von der Verbesserung nicht betroffen, da man sie ja einfach durch deren Anzahl in einem Schwarm stärker machen kann.

Der DSO habe ich lediglich bessere Waffenkondensatoren gegeben, sodass die gespeicherte Energie bei Dauerfeuer etwas länger vorhält.

Das alles kannst du in der Datei HitPoint.ini nachvollziehen, die entsprechenden Änderungen habe ich dort auch kommentiert.


"Pommes-Bude":
Ein Auftrag, der im Terminal als "Spezieller Auftrag" angeboten wird. Als Belohnung für die erfolgreiche Erfüllung gibt es mehr Credits als üblich sowie je nach Level noch ein bzw. zwei nette Überraschungen. Übrigens wird dieser Auftrag nur dann angeboten, wenn der andere Auftrag "Aufmüpfige Rekruten" im Pencah-System vorher abgeschlossen wurde. Das solltest du dir vielleicht für den nächsten Durchgang im Hinterkopf behalten.
 
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