PC Darkstar One - Modding

Wow - schnelle Antwort. Danke Dir, Norbert.
:)

Gut - zugegeben - ich habe das "geahnt" das meine DSO noch zu wenig Schildkapazität hat. Ich bin natürlich gerade richtig warmgezockt, weil ich erst gestern das Original endlich zu ende gespielt habe. Das Game ist riesig. Ich liebe es.

Dann stieß ich auf Deine MOD - tolle Sache das, denn im Original-Game hatte ich den Eindruck das es irgendwie nicht ganz fertig, nicht ganz zu ende Konstruiert zu sein scheint.

Das Original ist natürlich sehr zahm gemacht - nichts ist im Unklaren.
Weil beim "Der Transmitter" kein zarter Hinweis auf eine gewisse Ausbaustufe kam dachte ich, och- dass klappt schon. :unsure:

Gut - liegen lassen, Schiff ausbauen.

Herzlichen Dank :D
 
im Original-Game hatte ich den Eindruck das es irgendwie nicht ganz fertig, nicht ganz zu ende Konstruiert zu sein scheint.
Dein Eindruck ist völlig richtig, das Original war nie ganz fertiggestellt worden, da die finanziellen Ressourcen damals ausgingen. Sieht man ja an vielen Dingen, wie z. B. der maximal möglichen Schiffsstufe 20, 7 nicht freigeschalteten Clustern mit insgesamt 70 Sternsystemen, und mehr. Die Cluster werden in der Mod nach und nach freigeschaltet, teils mit Sidequests oder Aufträgen, teils (noch) beim Betreten bestimmter Sternsysteme. Am Vorhandensein vieler ungenutzter Audiodateien (Funksprüche) konnte ich auch sehen, dass auch noch viel mehr Aufträge geplant, aber nie realisiert worden waren. Einige davon habe ich für die Mod praktisch neu erfunden und eingebaut. Es sind aber auch viele völlig neue Aufträge, Sidequests, Zufallsmissionen und Hintergrundaktion mit drin.
 
Hey Norbert.

Es ist eine Freude zu sehen das Du so viel Herz in diese Sache gelegt hast. Ich bin sehr beeindruckt.

Ich habe das Spiel, damals als es raus kam, gekauft und nie angefangen. Es gab immer andere Dinge.
Dabei liebe ich dieses Genre. Angefangen mit Elite auf dem C64 dann am Amiga und dann der PC mit X-Wing, den Wing Commander Serien, Freespace 1+2, Freelancer, Starlancer, Privateer,... Schleichfahrt und Aquanox... X-BTF und X-2....

Es ist sehr bedauerlich das ein Produkt dieser Art nicht fertig gestellt werden konnte. Denn diese Story hat viel Potential für mehr.
Man sieht an dem Spiel, wider allen Kritiken, das es ein Spiel ist und nicht den Anspruch besonderer Realitätsnähe erhebt. Das ist das was mich besonders reizt. Eben das spielerische am Spiel.
Deine Fachkenntnisse darum lassen mich vermuten das Du damals daran mitgewirkt hast?

Ist das mittlerweile alles ausgearbeitet oder steckt da noch mehr drin?

Viele Grüße
Stephan
 
Deine Fachkenntnisse darum lassen mich vermuten das Du damals daran mitgewirkt hast?
Nö, ich habe mir zwar vielerlei Programmiersprachen autodidaktisch angeeignet, Spiele hatte ich aber nie programmiert, nur diese Mod hier und ein paar Kleinigkeiten für The Ur-Quan Masters HD (alt, aber sehr empfehlenswert und wird immer noch gepflegt). Beruflich habe ich allerdings tausende von Anlagensteuerungen (und ein bisschen Regelung) programmiert und in Betrieb genommen.

Ist das mittlerweile alles ausgearbeitet oder steckt da noch mehr drin?
Wenn du damit meinst, ob die Mod fertig ist - nein, das wird sie nie, man kann sie ständig erweitern, solange einem die Ideen nicht ausgehen. Und davon habe ich noch haufenweise, so viel, dass ich gar nicht weiß, woher ich die Zeit für die Umsetzung hernehmen soll. Bin gerade wieder mit letzten Tests für das kommende Update v2.8.3 beschäftigt und werde es die nächsten Tage veröffentlichen. Darin gibt es zwar viele, aber nur relativ kleine Verbesserungen und Erweiterungen, weshalb sie nicht alle im Einzelnen dokumentiert sein werden.

Aber das ist ja gerade das Schöne an Darkstar One, die Halbfertigkeit des Spiels (was nicht die Storyline betrifft, die ist okay) eröffnet mir unzählige Möglichkeiten zum Modden.

Die klassischen (SF-)Spiele habe ich auch fast alle durch, angefangen mit Starflight, über das Ur-Elite für den PC, Privateer, Star Control II, Masters of Orion, alle Wing Commander Teile... und, und, und.
 
Ah - verstehe. Also ähnlich wie bei Freelancer - wo auch fleißig MODs herauskamen - obschon ich eingestehen muss dass das Original mir immer wieder am besten gefällt. Wenn auch bei Weitem nicht so komplex.
Dann will ich gespannt sein auf Dein neues Release. Ich hoffe die Spielstände werden kompatibel sein.

Mal sehen was es sonst noch so gibt. Elite Dangerous hat mich bisher etwas abgeschreckt und Star Citizen, obwohl ich seit den ersten Tagen mit dabei war, ist mir zu mächtig geworden.

Aber Spiele wie Diese aus der X Serie oder DSO oder auch Wing Commander - ob es da noch mehr gibt, geben wird?

So Long :)
 
Dann will ich gespannt sein auf Dein neues Release. Ich hoffe die Spielstände werden kompatibel sein.
Das werden sie größtenteils. Es könnte höchstens sein, dass manche mitten in einer Mission zwischengespeicherten Spielstände nicht mehr kompatibel sind. In dem Fall muss halt der Stand vom Beginn der betroffenen Mission geladen werden oder man geht gleich zur nächsten.
 
Super.

Es ist mir ab und zu, seit ich Deine Mod spiele, etwas aufgefallen was irritierend ist. Vielleicht hat das seinen Sinn, oder ist ein Bug?

Hin und wieder, wenn ich in ein System springe kommt es vor, das um mich vier oder fünf Schiffe kreisen die ich nicht als Ziel einloggen kann. In der Target-Liste sind sie auch nicht vorhanden. Aber Eona warnt mich immer wieder. Wenn ich die dann angreife motzen die rum, ob ich übermütig sei. (LOL) 😄
Zerlege ich einen gibt es Kopfgeld und wirkt sich nicht auf die Reputation aus.

Sagt Dir das was...?

VG
Stephan

PS: Die Schiffe schießen auch nicht auf mich.
 
Das sind die ECM-Jäger. 😉
Sie sind unbewaffnet, nur die Raptoren können manchmal ihre Schwarmraketen mit dabei haben und die Oc'to ihre Selbstschussminen.
(Würde ich eine Statistik mit den am häufigsten gestellten Fragen erstellen, dann wäre diese auf Platz 1) 😂

Auf die Kopfgeldjäger-Reputation wirken sich nur Abschüsse der vom Hauptprogramm zufällig erzeugten Piraten aus. Alle von Missionsskripts generierten Piraten haben keinerlei Auswirkung auf diese Reputation. Bei den anderen 5 Reps (Handel, Killer, usw.) ist das anders, da wird alles berücksichtigt.

Schau dir oben auch mal den zweiten Startbeitrag an, dort habe ich Links zu allen Mod-Versionen mit ihren Infos sowie zu einigen Tipps gesetzt, sonst findet man in diesem riesigen Thread ja fast nichts mehr. Da sind diese auf dem Radar unsichtbaren Piraten mit verlinkt. Ebenso ist die mitgelieferte Datei Changelog.txt hilfreich, darin sind sehr viele in der Mod vorkommende Sachen in kompakter Form beschrieben (Aufträge, Missionen, Bugfixes, etc). Doch Vorsicht -> dadurch enthält sie natürlich auch Spoiler.

Eine weitere Quelle mit Infos bietet das Modding-Handbuch. Es richtet sich zwar hauptsächlich an Programmierer, die das Spiel per Skripts und/oder Änderungen an INI-Dateien und Grafiken modden wollen, ist aber auch z. T. für den reinen Spieler interessant. So z. B. der Menüpunkt "Tabellen/Missionen".

Ein mMn sehr nützlicher Tipp ist die Anisotrope Filterung, welche die Grafikdarstellung wesentlich verbessert.
 
In der Tat - der Thread ist enorm groß geworden.
Es bedarf einigen Zeitaufwandes diesen durchzulesen.
Jetzt weiß ich das diese Antworten schon hier zu finden sind. Denn ich hatte nicht damit gerechnet das es Absicht ist.
Nun, wo ich es weiß, - coole Idee. :cool:(y)

VG
Stephan
 
Update auf Version 2.8.3

Es ist mal wieder soweit, es gibt ein kleines Update der DSO-Mod.
Diese Version 2.8.3 enthält viele teils nicht näher protokollierte kleine Verbesserungen und Erweiterungen gegenüber der Vorversion 2.8.2.
Die bisherige Installation kann überschrieben werden, die meisten Spielstände der 2.8.2 sollten weitestgehend kompatibel geblieben sein.

Bitte auch unbedingt die Funktionsbibliothek MissionLibEx.lua im Installationsordner des Spiels gegen die neue austauschen. Sie enthält einige neue Funktionen und Tabellen, die ab dieser Mod-Version benötigt werden. Ist die momentan installierte Mod-Version älter als v2.8.2, müssen auch die Bibliotheken BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua, CameraLibEx.lua und MissionLib.lua gegen die von Dropbox erneuert werden.

Code:
* ALWAYS_01, Allgemeine Funktionen:
  + Optik vom Geleitschutzabbruch wegen endloser Cutscene verbessert, es tritt
    kein kurzes Bildflackern nach dem Ende der Cutscene vom Abbruch mehr auf.

* ASCARONG, Spezialmission "Die Ascarong-Gang":
  + Ab dem 6. Überfall auf die Gang werden die beiden Frachter mit je einem
    Container beladen, der den explosiven Raketentreibstoff Hydrazin enthält.

* GLOBALSPACE_013, Zufallsmission im All "Das Wettrennen":
  + Ab Spielerlevel 22 wird der Herausforderer verstärkt.

* STORY_021BSL, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack":
  + Ist der Spieler aus Insh'ore vor der X'Snider'Hips Piratengang beim Rückflug
    nach Tinmaung geflohen, kommen im nächsten System alle überlebenden Piraten
    wieder aus dem Tor und verfolgen den Spieler weiter.

* STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
  + Hat der Spieler den Frachter aus "Transporthilfe für Spezialwaren" mit dabei
    und wird von den Räubern angegriffen, beginnt der Drohnenangriff erst nach
    Vernichtung der Piraten.

* STORY_027, Storymission "Finde Jowson" (Sona’chan):
  + Hat der Spieler beim Einflug ins Sona'chan-System den Frachter aus
    "Transporthilfe für Spezialwaren" mit dabei und wird von den Räubern
    angegriffen, ging es beim Abschuss des Frachters mit der Mission nicht mehr
    weiter. Behoben, indem die Vernichtung der Piraten ebenfalls überwacht wird.

* TERMINAL_003, Terminal-Mission "Alle Piratenverstecke ausräuchern":
  + Der Reparaturkreuzer war nach einem Angriff auf ihn weggesprungen, anstatt
    wieder auf seine Warteposition zu gehen. Behoben.
__

* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:
  + Diverse neue Funksprüche und Soundeffekte.
__

* XML-Dateien im Mod-Verzeichnis:
  + user_sounds.xml im Hauptordner der Mod.
  + user_strings.xml (Source für user_strings.res) im Mod-Unterordner "strings".
  + user_data.zip im Hauptordner der Mod.
__

* Allgemeines:

  Mod-Version 2.8.3:
  + Viele nicht näher protokollierte kleine Verbesserungen und Erweiterungen
    in der Mod-Version 2.8.3 beim Update von v2.8.2.

  + StoryLock einiger Missionssysteme entfernt, um Aufträge dorthin möglich zu
    machen. Zur besseren Übersicht sind hier alle diese Systeme aufgeführt,
    einschließlich der schon in früheren Updates für Terminalaufträge
    zugelassenen Storysysteme:
     Biarnar, Rulote, Cabracoy, Mostorga, Zhusomol, Twerkano (nach Vernichtung
     oder Vertreibung von Basilius), Permnaja, Archangelsk, Abria'chan, Segin.

  Spielstände:
  + Die Spielstände der vorherigen Mod-Version v2.8.2 sollten weitestgehend zur
    neuen v2.8.3 kompatibel geblieben sein.
__

* Darkstar One Modding Guide:
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.

Viel Spaß!
 
Ich muss schon sagen - auch wenn ich diese Mission (Schwierigkeitsgrad 3) bisher nicht geschafft habe, birgt die Namensgebung eines Schiffes, welches "Pommesbude" heißt, eine gehörige Portion Humor.

Sensationell. (y)😆

Mittlerweile habe ich bessere Ausstattungen und will es nochmal versuchen. Ich hoffe ich finde den Sidequest wieder...

- Stephan -
 
Dieser "Spezielle Auftrag" wird im Terminal angeboten (keine Sidequest) und taucht im Falle eines erfolgreichen Abschlusses alle 180 bis 270 Tage Ingame-Zeit dort wieder auf. Verliert man ihn wie in deinem Fall, wird er bereits nach 60 Tagen wieder angeboten. Viele Hyperraumsprünge verkürzen die reale Wartezeit erheblich (~1 Tag ingame pro Lichtjahr). Mit der richtigen Taktik ist dieser Auftrag eigentlich ganz leicht, man muss sie halt nur erstmal finden. Viel Erfolg.

Ja, mit der Namensgebung habe ich mir so manches Lustige, Interessante oder auch Passende einfallen lassen. So haben z. B. viele Raumstationen und Asteroiden bei den Arrack ganz witzige Namen, andere wiederum sind bei allen möglichen Völkern teilweise zur Ehrung berühmter Forscher benannt, usw. Aber bis zu den Ameisen hast du ja noch einen weiten Weg. :D
 
Das werde ich nochmal angehen wenn ich Eona wieder im Schiff habe :)

Mit ist aufgefallen - im System Adeviegar - Dort soll nach Terminal Missionsbeschreibung ein Rebellensatellit sein, den man ausschalten soll. Dieser ist aber nicht vorhanden.

Ist das auch so ein getarntes Ding der nicht in der Targetlist auftaucht?
 
Du Schlitzohr - ;)

Na dann werde ich morgen Vormittag da mal sehr genau suchen "gehen". (jetzt muss ich erstmal arbeiten 🙄)
 
Kleine Korrektur des letzten Updates v2.8.3

Herrje, fast immer kurz nach Freigabe eines neuen Updates tauchen plötzlich nie zuvor erkannte Fehler auf. Der folgende in der Sidequest "Gestohlene Androiden" im Cluster Lalande ist aber extrem selten und ich hatte ihn daher in all den Jahren und zig Durchgängen nie gehabt. Und das, obwohl es meine allererste neu programmierte Sidequest war, die von Anfang an, also bereits weit über 11 Jahre, in der Mod enthalten ist.

Ich bin also gerade eben ins Sternsystem Cloosa geflogen, um die Piraten platt zu machen und den Container mit den Androiden zu bergen. Die erste Piratenwelle griff wie gehabt an und da ich sah, dass der große Kreuzer "Nahimana" im System patrouilliert, dachte ich mir, suchste mal Schutz bei ihm, mal sehen, was passiert. Natürlich trafen die Piraten bei ihrem Angriff dann auch wie gewünscht den Kreuzer, der das Feuer selbstverständlich erwiderte und die Piraten ohne allzu viel Zutun meinerseits über'n Jordan schickte. Fein, fein... doch was ist das... wo bleibt denn die nächste Piratenwelle!? Die sollte doch schon auftauchen, wenn die erste nur noch ein Schiff übrig hat. :oops:

Nun, es war wieder einmal eines dieser leidigen Triggerprobleme. Jener Trigger, der nach dem Abschuss des vorletzten Schiffs triggern und den Angriff der zweiten Welle starten sollte, triggerte nicht. 😖 Mir fiel dann ein, dass dies bei Abschüssen durch Kreuzer manchmal passieren kann. Der zweite Piratenwing wachte deshalb nicht auf und die Mission blieb hier stecken. Die Fehlerbeseitigung war jedoch durch eine kleine Erweiterung einfach und jetzt klappt die Sache auch wieder.

Bitte wieder mal die Datei user_scripts.bin im Unterordner "scripts" der Mod gegen die aktualisierte auf Dropbox austauschen.



BTW:
Da ich inzwischen ein bisschen mit dem Modden weitergemacht habe, gibt es jetzt im Terminalauftrag "Fehlende Dokumentation" eine kleine Erweiterung, die auch schon in der neuen user_scripts.bin enthalten ist.

Außerdem können optional noch die Dateien ini_file.bin und OrbiterNames.ini im Mod-Unterordner "inifiles" sowie die dazugehörigen user_strings.res und user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings" gegen die ebenfalls auf Dropbox aktualisierten getauscht werden. Die sind aber alle nicht wichtig, es wurde nur eine Forschungsstation mit einem neuen Namen versehen.



Dann warte mal ab, was noch so alles in der Mod kommt. 😈 😇
Warst du schon in Kabros Canyon? Nein? Wirst schon sehen. 🤣
 
Ganz genau, schau dich mal im System genauer um und achte auf Besonderheiten. :geek:
Seltsam, ich habe den Auftrag nochmal neu angenommen, selber Cluster, selber Ausgangspunkt, selbes Zielsystem - nun ist der Satellit markiert mit [Kom-Sat].


EDIT:
Ah - es gibt eine zweite Terminal-Mission gleicher Art... ☝️
Ich hab ihn gefunden - der hauchdünne rote Beam hat ihn verraten. Hartnäckiges Biest. ☺️

- Stephan -
 
Zuletzt bearbeitet:
Na siehst du, klappt doch prima. :)

Der Auftrag mit dem sofort sichtbaren Satelliten ist ja schon im Originalspiel enthalten, war mir jedoch viel zu leicht. Total ummodeln wollte ich ihn jedoch nicht und habe nur ein paar kleine optische Modifizierungen daran vorgenommen (Cutscene per Zufall mit einer aus 3 verschiedenen Kameras anstatt nur einer einzigen, Position des Satelliten variiert ein wenig).

Deshalb hatte ich auf Basis dieser Mission eine zweite gleichartige komplett neu programmiert, bei der die Rebellen viel schlauer und nicht so offensichtlich bei ihrer Spionage vorgehen und auch zahlreicher und stärker sind. So hat der Auftrag viel mehr Pepp als der originale. Die Auftragsbeschreibung habe ich dabei absichtlich genau gleich gelassen, sodass man fast nie weiß, welchen der beiden man annimmt, außer man hat gerade erst einen davon erledigt. Es ist also auch ein kleines bisschen Spannung bei der Annahme mit dabei. Die meiste Spannung hat man natürlich beim ersten Mal mit der Suche: "Wo ist denn dieses Teufelsding?", danach weiß man dann ja Bescheid.
 
Jawoll =)

Nun konnte ich auch die Transmitter-Mission abschließen.
Die, wo es einen nach Ross 128 verschlägt.
Die Gefechte sind haarig aber zu schaffen. Einmal war der "Assistent" 2x da. Auch links in der Anzeige, den rechteckigen Kästen. Einer flog mit mir mit - der andere hing an der Handelsstation rum. Kleiner Bug würde ich sagen.

Aber die Funksprüche und Sprecher, das passt alles zu dem System und geschehen... hast Du die aktiviert zum Einsprechen, oder sind das die Dinge gewesen, die der Hersteller ursprünglich noch hat einbringen wollen, aber inhibited hat? Wirklich toll - das Ganze - auch die Musik und Stimmung.

Dann das Gefecht um die Eisenhardt - alle Hellfires in die Angriffs-Kreuzer dann und der Rücksprung. Grandios. (y):giggle:🥰
 
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