PC Darkstar One - Modding

Hallo ich bin neu hier hab das Orginalspiel durch und erstmal die Clustermod angefangen.

Nun mal eine frage: ich habe im Orginalspiel von der ersten Flakmission weiterführen müssen ohne aufwertung weil die Zweite so schwierig war,also praktisch neuanfang von da mit dem ganzen nachsammeln der Artefakte,deine Lualösung hab ich versucht mit dem ergebnis das das spiel beim start abstürzte.

In deiner Mod habe ich direkt alles gesammelt obwohl du mal sagtest das höchste lvl ist 13 für die 1 und 17 für die 2 Mission,ich habe grad bei der ersten mission lvl 17 nur 24 Gegner gehabt die meisten zu drittund habe es direkt geschafft.

Ist denn in der Mod der Flakpatch bereits enthalten weil es so leicht war?
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Sam. :)

...,deine Lualösung hab ich versucht mit dem ergebnis das das spiel beim start abstürzte.
Welche Lösung meinst du denn, vielleicht den älteren Flakmissions-Patch von mir? Den darfst du für die Mod nicht mehr verwenden und der ist dafür ja auch überflüssig geworden. Spielstände aus dem Original darfst du ebenfalls nicht verwenden, die sind inkompatibel zur Mod und verursachen haufenweise Fehler und Abstürze. Du musst also nach Erstinstallation der Mod ein ganz neues Spiel beginnen.

Den Schwierigkeitsgrad der Flakmissionen kannst du für die Mod in der Datei Options.lua im Moddingordner "scripts" in vielen Variationen einstellen. Die originalen Skripts dieser beiden Missionen habe ich entsprechend erweitert, wodurch das kein Patch mehr ist, sondern echte neue Optionen. Ohne eigene Änderungen werden die Standardvorgaben verwendet, das heißt, es ändert sich nichts gegenüber dem Originalspiel. Wenn du dort schon Einstellungen geändert hast, können die Flakmissionen natürlich kinderleicht oder sogar noch viel schwerer sein. Für die leichteren Einstellungen spielt der Level der DSO auch nur noch eine untergeordnete Rolle, du kannst also beruhigt bis zum Anschlag aufrüsten.

edit:
ich habe grad bei der ersten mission lvl 17 nur 24 Gegner gehabt die meisten zu dritt und habe es direkt geschafft.
Ist denn in der Mod der Flakpatch bereits enthalten weil es so leicht war?
Da fällt mir gerade ein, dass durch eine kleine Änderung in den Skripts der v1.4 die Flakmissionen tatsächlich immer so leicht sind. Das war ungewollt durch einen Denkfehler passiert und ist mir erst später aufgefallen. Hattest du denn nach der Installation die Datei user_scripts.bin mit der separat und nachträglich angehängten in user_scripts.rar ersetzt? Würde mich mal interessieren, da ich nicht mehr weiß, ob dort die Korrektur schon drin ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Sam. :)

Welche Lösung meinst du denn, vielleicht den älteren Flakmissions-Patch von mir? Den darfst du für die Mod nicht mehr verwenden und der ist dafür ja auch überflüssig geworden. Spielstände aus dem Original darfst du ebenfalls nicht verwenden, die sind inkompatibel zur Mod und verursachen haufenweise Fehler und Abstürze. Du musst also nach Erstinstallation der Mod ein ganz neues Spiel beginnen.

Vielen dank für die begrüßung und ja den meine ich,ich habe ihn im Orginalspiel ausprobiert weil ich die 2 Flak nicht schaffte hab dann doch wieder ohne aufrüstung von der 1 Flakmission weitergespielt.

Natürlich habe ich bei der Mod ein neues spiel angefangen.

Da fällt mir gerade ein, dass durch eine kleine Änderung in den Skripts der v1.4 die Flakmissionen tatsächlich immer so leicht sind. Das war ungewollt durch einen Denkfehler passiert und ist mir erst später aufgefallen. Hattest du denn nach der Installation die Datei user_scripts.bin mit der separat und nachträglich angehängten in user_scripts.rar ersetzt? Würde mich mal interessieren, da ich nicht mehr weiß, ob dort die Korrektur schon drin ist.

Nun das kann ich jetzt nicht sagen ich habe die runtergeladen und auch entpackt aber obs richtig war ka,ich habe die weil ich nicht sicher war welche scripts du meinst die je in "ObjectFieldScripts>Scripts" und "ParticleScripts>Scripts" entpackt weil ich die UserScripts.bin oder Options.lua nicht fand(habe im Installationsordner gesucht).

Bin in solchen sachen eben ein knub oder/und zu alt

In den Eigenen Dateien hab ich jetzt grad nachgeschaut die UserScripts.bin die ich im Installationsordner eingefügt habe ist 1.831 kb groß,die in Eigene Dateien 1.830 kb die hab ich jetzt erst gefunden.
 
Ist eigentlich ganz einfach, was wohin gehört.

Nach dem Entpacken braucht du nur den Mod-Ordner "Versteckte Cluster vX.Y" in das Verzeichnis "\Eigene Dateien\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\" zu verschieben ("Eigene Dokumente" anstatt "Eigene Dateien" unter Windows 7, soweit ich weiß). Den Namen des Mod-Ordners kannst dabei du auch beliebig ändern, das Programm findet die Mod trotzdem.

Den Inhalt des entpackten Ordners "mission" kopierst du dagegen ins Installationsverzeichnis "\lua\mission" des Spiels und überschreibst damit die schon vorhandenen Originaldateien. Diese neuen Dateien sind auch abwärtskompatibel zum Originalspiel und anderen Mods.

Zur Veranschaulichung der einfachen Verzeichnisstruktur des Modding-Ordners habe ich dir mal ein Beispielbild unten angehängt. Die Dateien Options.lua und user_scripts.bin befinden sich dort im Unterverzeichnis "scripts".
 

Anhänge

  • Ordnerstruktur DSO-Mod.png
    Ordnerstruktur DSO-Mod.png
    24,6 KB · Aufrufe: 1.180
Ja aber hab Win7 noch nicht lange bin XP gewohnt deswegen Eigene Dateien im prinzip isses dasselbe.

Aber verwirr mich jetzt nicht in bin froh das ich die Mod so hingefriemelt hab das die funzt.

In bereichen wo ich mich nicht auskenne muss eine beschreibung in Extradoof nur für mich geschrieben werden
 
In bereichen wo ich mich nicht auskenne muss eine beschreibung in Extradoof nur für mich geschrieben werden
Kein Problem, das kriegen wir schon hin. Frage ruhig, wenn dir irgendwas mit der Mod oder ihrer Installation unklar ist.

Im zweiten Beitrag ganz oben habe ich auch Links gesetzt zu den wichtigsten Infos in diesem Thread, damit man ihn nicht komplett danach abgrasen muss. Die meisten Beiträge dieses ellenlangen Themas sind nämlich Berichte über längst gelöste Fehler.

Diese ersten beiden Beiträge enthalten bereits die wichtigsten Grundinformationen und werden laufend von mir aktualisiert.


Nachtrag:
Da fällt mir gerade ein, dass durch eine kleine Änderung in den Skripts der v1.4 die Flakmissionen tatsächlich immer so leicht sind. Das war ungewollt durch einen Denkfehler passiert und ist mir erst später aufgefallen.
So, ich habe die korrigierten Skripts der Flakmissionen aus der neuen v1.5 auch in die Mod-Version 1.4 eingebaut und die user_scripts.bin im Archiv user_scripts.rar frisch hochgeladen. War zwar kein Fehler der zum Absturz führte, aber nun funktionieren auch die Optionen für die Flak wieder richtig. Sonst gibt es darin noch keine Neuerungen. Bitte einfach die user_scripts.bin im Modding-Ordner "scripts" gegen diese neue Version austauschen, weiter muss nichts getan werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also hab ich die UserScripts.bin Version 1.5 drin statt 1.4? was währe denn der unterschied?

Sind die Flakmissionen dann wieder so schwer wie gehabt? na doll :wand
 
Nur die Optionen für die Flakmissionen funktionieren jetzt wieder so, wie sie sollen. Sonst hat sich nichts geändert.

In den Grundeinstellungen der Optionen sind die Flakmissionen genauso schwer, wie im Original. Aber keine Sorge, schau dir die Options.lua mal mit einem normalen Texteditor an. Die Einstellmöglichkeiten sind direkt darin auch dokumentiert und sollten keine Probleme bereiten.

Setze beispielsweise nur die Option FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 0 anstatt auf 1, und die erste Flakmission ist genauso leicht, wie du es schon zuvor bemerkt hattest.

Eine andere Möglichkeit wäre, die Reichweite der Drohnenwaffen mit FLAK_01_DRONE_RANGE = 400 zu begrenzen und die anderen Einstellungen auf Standard zu lassen. Die Drohnengruppen respawnen dann zwar wieder, fangen aber viel später an zu schießen, was der Lebensdauer der Flak zugute kommt.

Spiele einfach mal mit den verschiedenen Parametern und beobachte deren Auswirkungen. :D
 
OK werds dann mal austauschen Danke dir für die kleine einführung auch wenn ich nur Bahnhof verstehe.

Du bist auch wie ich einer der scheinbar 24h im Forum sitzt was?
kukukuh.gif
 
Was ist denn eigentlich mit diesem Zwischenweltantrieb von wem so die Rede ist?

Skillen muss man den nicht sollte ab stufe 20 verfügbar sein,wie aktiviert bzw benutzt man den?

Habe aktuell stufe 22 und bei dem Skillbaum ist er nicht als geskillt aufgeführt,über die Menüleiste hab ich auch nur die geslillten effekte und auf der Galaxiekarte kann ich keine Systeme ausserhalb der reichweite Markieren.
 
Dieser Zwischenweltantrieb hat keine Reichweitenbeschränkung bei Hyperraumsprüngen mehr, du kannst also von jedem Punkt der Galaxis aus direkt in jedes beliebige System springen.

Er wird automatisch freigeschaltet, sobald man genau 100 Artefakte gesammelt hat und ist dann immer aktiv. Um ihn zu benutzen, musst du also gar nichts machen, der funktioniert automatisch und muss auch nicht in der Werft gekauft werden.

Mit der erreichten Schiffsstufe hat die Freischaltung jedenfalls nicht direkt zu tun. Würde ich beispielsweise das Upgrade-System so ändern, dass dein Schiff noch früher höhere Levels erreicht, dann wird dieser Antrieb trotzdem erst nach dem Aufnehmen des 100sten Artefakts freigegeben. Das ist übrigens fest im Programm so eingestellt, da kann ich auch mit allen Verrenkungen nichts gegen machen.
 
Ich meinte mal gelesen zu haben das in der Mod der Zwischenweltantrieb schon vor "Spielende" frei wird,du hast ja glaub 104 artefakte versteckt?

Ich dachte es wär an stufe 20 gekoppelt ich danke dir.
 
Ich meinte mal gelesen zu haben das in der Mod der Zwischenweltantrieb schon vor "Spielende" frei wird,du hast ja glaub 104 artefakte versteckt?
Richtig, wenn du im Thul-Cluster Communa das vorletzte Artefakt aufnimmst und bis dahin alle anderen Artefakte gesammelt hast (außer den zweien im Hyma-Cluster), wird der Antrieb freigeschaltet. Das ist in meiner Mod also erst in der Schiffsstufe 29 der Fall. 103 Artefakte sind es insgesamt, ohne die 3 Stück mitzuzählen, die man nach der allerletzten Storymission automatisch noch erhält. 104 waren es in der ersten Mod-Version mal gewesen, was ich aber später bei der Überarbeitung des Upgrade-Systems wieder geändert hatte.
 
Erstmal ein Hallo von mir :)
Ich werde mir in den nächsten Tagen das ganze hier durchlesen (bin kein lese fan) , aber es wäre nett wenn mir einer schon vorher bei einem problem helfen kann :
Ich kann Darkstar One starten (also exe läuft) aber nach kurzem blackscreen kommt die ALLGEMEINE fehlermeldung (Der Bericht ist angelinkt).
Wär echt nett wenn mir jemand helfen könnte oder mir die seite und zeile zeigt wo die Antwort davon ist.
Danke im voraus ;)

PS: Ein Multyplayer wär cool.
PPS: Wiggles in Multyplayer wär auch cool.
PPPS: Sry wenn der Link nicht mehr funktioniert.

https://rapidshare.com/files/1879126004/Fehlerbericht.txt
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, RayRay! :)

Das sieht so aus, als sei bei der Installation von Darkstar One die Datei ds_3dadd.cpr beschädigt worden. Dieses Archiv enthält die ini_file.bin. Möglicherweise ist auch der Datenträger beschädigt.

Ich habe mal für die DSO Version 1.3 von Kalypso Media (Purple Hills) eine MD5-Checksumme für die ds_3dadd.cpr erstellt, anhand der du das überprüfen kannst, falls du die gleiche Version besitzt:
A48350155798E2725E614AC8AC7ACD76

Installiere Darkstar One nochmal neu, mit etwas Glück ist dann der Fehler weg.

PS: Den Fehlerbericht kannst du auch direkt hier hochladen und musst dafür nicht Rapidshare bemühen. Der Teil im ersten Absatz zwischen den message-Tags genügt übrigens vollkommen, den langen Rest benötige ich für die Analyse nicht. Somit kannst du diesen kurzen Absatz auch direkt hier in den Editor einfügen und musst gar nichts hochladen.
 
Funktionsbibliotheken

Doppelpost, weil andere Baustelle. ;)

In Herstellerforum wurde gerade ein CTD-Fehler berichtet, der beim automatischen Speichern am Ende der ersten Flakmission aufgetreten ist.

Es scheint so, als hätte ich bei der letzten Korrektur der Mod v1.4 etwas zu viel geändert bzw. den Flakmissionen hinzugefügt. Dort fehlt in der MissionLibEx.lua nämlich noch die neue Funktion MissionLib.Save, welche erst in den Bibliotheken der kommenden Version 1.5 mit drin ist. Ich habe die neuen Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua, MissionLibEx.lua usw.) daher mal im Archiv "mission v1.5.rar" zum Austausch hochgeladen. Sie sind abwärtskompatibel zu allen bisherigen Mod- und DSO-Versionen und ersetzen die bisherigen Versionen der Bibliotheken im Installationsordner "lua\mission" der DSO. Bitte austauschen, falls der genannte Fehler in den Flakmissionen auftaucht.

Anstelle des Austauschs würde es aber auch genügen, die neue Funktion MissionLib.Save in die Datei MissionLibEx.lua der jetzigen Version mit einem normalen Texteditor einzufügen:
Code:
-- Legt einen Spielstand des mit einer StringId angegebenen Namens an
-- und fügt ihm die übergebene Kapitel- und Unterkapitelnummer mit hinzu.
MissionLib.Save = function( Name, Chapter, Subchapter )
	NMission.SetName( { Name = Name } )
	NGame.Save( { Chapter = Chapter, Subchapter = Subchapter } )
end
 
Danke

:)
Hi Norbert!

Also zuallererst mal ein riesiges DANKE! an Dich für die tolle Mod! Hatte DSO mehrmals durch und hab jetzt ein neues und besseres Feeling ingame.

Danke Eures Threads hier konnte ich auch mein Problem mit der 1 Flakmission (danach Absturz) lösen. Hab einfach alles eingefügt und --> Bingo! Nach der Mission gings weiter und ich konnt abspeichern! Also kannst Du mein Posting auf Kalypso (morpheus) falls Du es siehst ignorieren.

Also danke für die Mod und die Hilfe
;)
 
Na dann euch beiden auch ein herzliches Willkommen im Forum, morpheus71 und beyer! :)5

Und von mir auch ein Danke für das Lob. Freut mich, wenn die Mod gut ankommt.

Viel Spaß weiterhin.:)8
 
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