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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version) Zitat von muthelm "Geleitschutz für einen Konvoi" ... "Die Rache des Mynok-Konzerns" ... Ist es egal, ob ich die Klasse-7-Waffen ...
  1. #1651
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von muthelm Beitrag anzeigen
    "Geleitschutz für einen Konvoi" ... "Die Rache des Mynok-Konzerns" ...
    Ist es egal, ob ich die Klasse-7-Waffen noch mit mir führe, aber nicht eingeklinkt habe?
    Ja, die beiden Sidequests sind nicht ohne, bei denen hatte ich früher auch mehrere Anläufe benötigt.
    Die mitgeführten Waffenklassen spielen keine Rolle, es zählen nur die aufgeschalteten Waffen.

    Wie komme ich in das Ferreriquera-System in Klatok-Cluster?
    Das wird beim Betreten von einem zweier bestimmter Sternsysteme im Klatok-Cluster automatisch freigeschaltet.

    Und wie zünde ich eigentlich den EMP/Timeshock/Plasmawelle?
    Mit derselben Tastenzuweisung (Joystick- oder Maustaste oder Tastatur), wie auch für die anderen Plasmawaffen. Dazu musst du natürlich erst die gewünschte offensive oder defensive Waffe mit der zugehörigen Zahlentaste (4-9, siehe Benutzerhandbuch Seite 32) oder unten im Cockpit (siehe Bild) auswählen und es muss dafür bereits der entsprechende Ausbau beim Upgrade durchgeführt worden sein. Mit F1 kannst du dir jederzeit deine Zuweisungen anzeigen lassen.


    edit:
    "Geleitschutz für einen Konvoi" ... Da gehen die Frachter und der Geleitschutz zu schnell drauf, die Mission ist dann gescheitert. Ich habe bereits beide Werte auf 0 gesetzt, verliere aber dennoch.
    Für den Konvoi gibt es keine Einstellung in der Options.lua, die BAR_010_... Werte gelten nur für die Handelsblockade.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Darkstar One - Modding (PC-Version)-plasmawaffe-auswahl.png  
    Geändert von Norbert (22.04.18 um 15:40 Uhr)

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  3. #1652
    Herzlich willkommen! Avatar von muthelm
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    danke für deine Tipps. Habe die Missionen dann doch noch mit knapper Not geschafft - irgendwann.

    Gruß

    muthelm

  4. #1653
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo an die Darkstar One Riege,

    ich hatte mir damals DSO gekauft und habe es auch lange gespielt.

    Jetzt habe ich es wieder ausgegraben und gemerkt das es auf Windows 10 X64 nicht mehr wegen dem Kopierschutz läuft.
    Habe dann die Steamversion gekauft und mir eine Lauffähige Version gebastelt.
    Dabei bin ich auf diese Forum gestoßen und habe mir über Amazon nochmals die Space Unlimited Compilation zugelegt.
    Alles deinstalliert, in Dokumente/Ascaron das komplette Verzeichniss gelöscht.
    Dann habe ich alles neu installiert, die Die "Versteckte Cluster"-Modifikation herunter geladen entpackt und an die richtigen Orte kopiert.

    Das Spiel gestartet, Fehlermeldung, dann Kompatibilität auf Windows XP SP2 gestellt und es funktioniert.
    Über Modauswahl die Mod gewählt, DSO neu gestartet und die Tutorial Mission gestartet. Nach dem durchfliegen der Kreise soll der Satellit abgeschossen werden, funktioniert aber nicht. Er wird auch nicht rot gekennzeichnet, die anderen kleinen aber schon, lassen sich auch abschiessen.

    Dann DSO neu gestartet, das Mod wieder auf Original gestellt, DSO neustart und jetzt startet DSO nicht mehr.

    Ich habe die Report.xml alles herauskopiert in eine TXT Datei und per 7z komprimiert und angehangen.

    Muss ich noch einige Dateien austauschen? Ich muss zugeben ich habe nicht alle 100 Seiten durchgelesen.

    Gruß

    Andreas

    Edit: Habe die xml Datei im DSO Verzeichniss gefunden und diese dann hochgeladen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von wodhawk (06.09.18 um 16:57 Uhr)

  5. #1654
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich willkommen im Forum, wodhawk!

    Die Fehlermeldung im Report "File inifiles/ini_file.bin not found" besagt, dass die wichtige Datei ini_file.bin nicht gefunden wurde.
    Da stimmt also offensichtlich die Verzeichnisstruktur noch nicht oder es wurden Teile an den falschen Ort kopiert/entpackt.

    Zitat Zitat von wodhawk Beitrag anzeigen
    Muss ich noch einige Dateien austauschen? Ich muss zugeben ich habe nicht alle 100 Seiten durchgelesen.
    Das musst du auch gar nicht und wäre wohl eine arge Zumutung, die ersten beiden Beiträge genügen für eine korrekte Installation der Mod. Weitere zusätzliche Infos gibt es dann noch in der mitgelieferten Datei Changelog.txt.
    Beachte bei der Installation - die ja nur ein Entpacken und Kopieren ist - die richtige Verzeichnisstruktur (siehe Bild im Link) und das die Mod im Benutzerordner "Customization" installiert wurde. Ausgetauscht werden nur die Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua usw.) im Installationsverzeichnis "lua\mission" des Spiels (siehe rechte Seite im verlinkten Bild) gegen neue Versionen, alles andere im Benutzerordner ist komplett neu hinzugekommen (links im Bild).

    Übrigens sollte es unter Windows 10 auch ohne dem Kompatibilitätsmodus klappen, soweit ich weiß. Ich selber verwende noch Windows 7 Pro x64, da funktioniert es auch ohne.

  6. #1655
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    habe nochmal im Ordner Dokumente das Verzeichnis Ascaron... gelöscht, mit Total Commander das ZIP geöffnet, alles noch mal kopiert, auch die Dateien im Spiele Verzeichnis.

    Den Kompatibilität Button wieder deaktiviert und auf einmal läuft es, das Tutorial mit dem Kommunikations-Satelliten funktioniert jetzt auch auch.

    Alles super, danke für die Info und die schnelle Hilfe.


    Gruß

    Andreas

  7. #1656
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Update v2.6.8
    Nach den vielen kleineren Nachträgen zur v2.6.7 wird es Zeit für eine neue Build Version 2.6.8, damit es wieder etwas übersichtlicher wird. Wegen den vielen Änderungen und Erweiterungen der neuen Version würde ich eine Neuinstallation der Mod empfehlen, sie kann auch einfach in das bisherige Verzeichnis entpackt werden. In letzterem Fall sollte der Sound-Ordner zuvor gelöscht werden, da es darin einige Verschiebungen gibt. Doppelt vorhandene Dateien würden zwar keine Probleme verursachen, sind aber unnötig. Die Funktionsbibliotheken müssen alle aktualisiert werden. Bis auf einige Ausnahmen bleiben die meisten bisherigen Spielstände der v2.6.7 kompatibel.

    Wer sich die Einstellungen in der Datei Options.lua angepasst hat, sollte sie sich vor dem Update sichern und danach seine eigenen Änderungen wieder in die neue übertragen.

    Dateiänderungen im Einzelnen:
    Code:
    * Grafik
      + Darkstar One (PlayerShip.xml, PlayerShip_low.xml):
        In der Ausbaustufe 6 der Flügel hatten sämtliche 16(!) Positionslichter
        an den Flügeln der rechten Seite gefehlt. Habe sie nachgerüstet.
        Des Weiteren waren in verschiedenen Ausbaustufen der Flügel manche Blinker
        doppelt definiert oder hatten die falsche Farbe. Ebenfalls korrigiert.
      + Großer Terraner-Kreuzer (Cruiser_A_1.xml, Cruiser_A_1_low.xml):
        Fehlendes oberes grünes Positionslicht an vorderer linker Seitenflosse
        nachgerüstet.
      + Großer Octo-Kreuzer (Cruiser_F_1.xml, Cruiser_F_1_low.xml):
        Positionen der beiden hinteren seitlichen Geschütztürme korrigiert.
      + Planetenringe:
        Alle Durchmesser vergrößert, damit sie nicht an der Planetenoberfläche
        beginnen. Einen Ring dem ersten Planeten in Shwege/Hive-AC3 hinzugefügt.
    
    * Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:
      + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\ALWAYS_000"
      + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\GLOBALSPACE_017"
      + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_011"
      + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_029"
      + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\TERMINAL_005"
      + Neuer Ordner "\sfx(2d)\grp_FU\grp_Flow"
        - alle Jingles aus "\sound\music(stream)\grp_USER\grp_Flow" dorthin verschoben.
      + Neue Funksprüche im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\COMMON":
        - IDM_COMMON_RADIO_HUNTER_REWARD_LASER_SPOKEN_humhun00.mp3
        - IDM_COMMON_RADIO_ROBERT_HELLO_SPOKEN_robert.mp3
        - IDM_COMMON_RADIO_STILLE_1S.mp3
        - IDM_COMMON_RADIO_STILLE_2S.mp3
      + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\ALWAYS_05":
        - IDM_ALWAYS_05_RADIO_EONA_EARTH_SPOKEN_eona.mp3
      + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\STATION\rapsta00":
        - IDR_STATION_NOT_WELCOME_RAP_00_SPOKEN_rapsta00.mp3
      + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\STATION\rapsta01":
        - IDR_STATION_NOT_WELCOME_RAP_00_SPOKEN_rapsta01.mp3
    
    * INI-Dateien:
      Neuer Explosionseffekt für die Darkstar One, wenn sie abgeschossen wird
      + ini_file.bin
      + Explosion.ini
      + ExplosionDef.ini
      + OrbiterNames.ini
      + Planets.ini		-> zweites Kristallfeld in Yama (normale Kristalle)
      + StarShip.ini
    
    * XML-Dateien im Mod-Verzeichnis:
      + user_sounds.xml im Hauptordner der Mod.
      + user_strings.xml (Source für user_strings.res) im Mod-Unterordner "strings".
    
    * XML-Dateien im Installationsverzeichnis "\video\subtitles" des Spiels:
      + gunews_25.xml --> Schreibfehler im Untertitel des GU-News-Videos korrigiert.
        (Falsch: "Drohnenüberfall im Hive-CU7" --> Richtig: "... im Hive-DC")
      + indoor16.xml --> diese Datei synchronisiert Text und Ton im Video mit
        Roberts Ansprache vor dem GU-Rat (Präventivschlag gegen die Thul).
        Der Text kam jedoch bereits 1,6 Sekunden vor dem Ton, ist jetzt korrigiert.
      + indoor18.xml --> diese Datei synchronisiert Text und Ton im Video mit
        Roberts Hypercom-Gespräch mit Kayron nach der Vernichtung des Thulkreuzers.
        Der Untertitel-Text hinkte 0,6 Sekunden dem Ton nach, ist jetzt korrigiert.
    
    * BattleLibEx.lua:
      + Neue Funktion "BattleLib.DestroyWing"
      + Neue Funktion "BattleLib.DestroyWings"
    
    * MissionLibEx.lua:
      + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveAlwaysMissions"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveSpaceMissions"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetDistanceToWing"
      + Neue Funktion "MissionLib.GetMinDistanceToWing"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsMissionInList"
      + Neue Funktion "MissionLib.IsShuttle"
      + Neue Funktion "MissionLib.ProtectShips"
      + Neue Funktion "MissionLib.RandomFromHashTable"
      + Neue Funktion "MissionLib.SetCrimeOnShips"
      + Neue Funktion "MissionLib.SetNoCrimeOnShips"
      + Neue Funktion "MissionLib.SphericalSurface"
      + Neue Funktion "MissionLib.SphericalVolume"
      + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionProtectShip"
      + Neue Funktion "XWing.Define"
    
    * Datei missions.bin für die im Originalspiel fehlerhafte Mission "Angriff der
      Drohnen abwehren" (STORY_24) im Segin-System nachgepatcht (kapitalen Bug in
      der Tabelle 'Actions' in den WingDefs von Jack des Original-Missionsskripts
      deaktiviert). Die originale BattleLib.lua hatte diesen Fehler des originalen
      Missionsskripts durch ihre ebenso fahrlässige Programmierung annulliert.
      ==> Minus * Minus = Plus ;-)
      Das Originalspiel müsste jetzt mit den neuen Funktionsbibliotheken, maßgeblich
      der BattleLib.lua, auch in dieser Mission funktionieren. Alles andere sollte
      ja gemäß dem von einigen Spielern gegebenen Feedback geklappt haben.
      Getestet habe ich den Patch nicht, da ich keine Lust habe, nochmal das Original
      starten zu müssen, um den ganzen langen Weg bis zu dieser Mission zu spielen.
      Spielstände aus der Mod kann und darf man schließlich nicht verwenden.
      Ein alter Originalspielstand ginge auch, aber da habe ich schon seit bestimmt
      8 Jahren keine mehr. Wer will und die Geduld oder sogar noch einen Save aus
      dem Originalspiel dafür hat, kann es ja mal versuchen und Feedback geben.
    
    

    Neuerungen seit v2.6.7 und ihren Nachträgen:

    * Geleitschutzaufträge nach Permnaja bereits vor dem ersten Einflug ermöglicht.
    * Texte im Storylog nach dem Kauf des 7-Lj-Sprungantriebs angepasst.
    * Gimmicks:
    + Methanhydrat im Eisfeld von Telbeigro.
    + Irgendwo in der Galaxis wurde ein Mond zu einer Miniatur-Erde umgebaut.

    Auszug aus dem Changelog:
    Code:
    * ALWAYS_01, Allgemeine Funktionen:
      + Ist die Lebensdauer von Warencontainern abgelaufen und sie verschwinden von
        selbst, wird der ungültige Eintrag "-1.$u Container" in der Targetliste
        spätestens beim Zeigen mit der Maus auf diese nutzlose Anzeige entfernt.
        Somit werden jetzt auch diejenigen ungültigen "Geister"-Container aus der
        Anzeige des Zielcomputers gelöscht, welche zuvor nicht von Missionsskripts,
        sondern dem (unzugänglichen, da closed source) Hauptprogramm erzeugt wurden.
    
    * BAR_002_01, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee" (Cluster Ross 128):
      (Verhindert während der gesamten Mission Sprünge aus dem Cluster heraus.)
      + Im Hauptprogramm gibt es einen Originalfehler, der sich in dieser Sidequest
        noch ausgewirkt hatte und den ich jetzt endlich umgehen konnte:
        Verfügt der Spieler bereits über einen Sprungantrieb >= 8 Lj und hatte nach
        der Landung auf einer Station oder einem Kreuzer ein Zielsystem außerhalb
        des Clusters angewählt, so konnte er nach dem Start aus dem Hangar trotz
        Warnmeldung dorthin springen, sofern er im All nicht nochmal die Nav-Karte
        geöffnet hatte. Das bedeutet also, dass beim Start des Stationsvideos eine
        aktivierte Hypersprung-Blockierung unerwünschterweise aufgehoben wird. Diese
        wird jetzt direkt nach dem Ende der Cutscene vom Start wieder automatisch
        vom Skript aktiviert und der Sprung somit wie vorgesehen verhindert.
    
    * BAR_008, Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Cluster Humok):
      + Bei Missionsfehlschlag sind nicht alle eventuell übrig gebliebenen Bomben
        explodiert, geht nun.
    
    * GLOBALSPACE_017, Zufallsmission im All "Ablenkungsmanöver":
      (Spieler soll Wachen ablenken, damit ein Pirat einen Container klauen kann.)
      + Mission komplett erneuert und einige Ungereimtheiten beseitigt.
      + Startet jetzt auch in Missionssystemen (Story- und Terminalmissionen sowie
        Sidequests), aber erst, nachdem die jeweilige Mission abgeschlossen ist.
      + Vor Annahme des Auftrags vom Piraten darf man jetzt auch landen, ohne das
        die Zufallsmission beendet wird.
      + Eine neue Option zur Auswahl dem Funkdialog hinzugefügt.
    
    * PASSIV_054, Hintergrundaktion "Kreuzer-Patrouille" in GU-Systemen:
      + Durch Angriff unterbrochene Patrouille startet nach der Abwehr nicht mehr
        von vorne, sondern wird an der unterbrochenen Stelle zum nächsten geplanten
        Ziel-Orbiter (Asteroid, Forschungs- oder Handelsstation) fortgesetzt.
      + Zwei neutrale Systeme im Thul-Cluster Communa der Aktion hinzugefügt,
        da es vor Storyende noch keine GU-Systeme in diesem Cluster gibt.
    
    * SCRIPT_TUTCAM, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras":
      + Option SCRIPT_TUTCAM_LONG für die Laufzeit erweitert, die Anzahl der Kameras
        nach dem Intro kann jetzt bis zum Maximalwert beliebig eingestellt werden.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation" (Chernomen):
      + Nach Abflug aus Chernomen und Ankunft im nächsten System wird der Spieler
        von einer Gruppe Militärs aufgefordert den Missionscontainer fallenzulassen,
        da sie den Plasma-Resonanz-Kollektor beschlagnahmen wollen.
    
    * STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
      + Zögert der Spieler zu lange mit der Kontaktaufnahme mit dem Kreuzer Bogatyr,
        dann wird es lustig im System (ständig wiederkehrende Piraten). Sollte der
        Kreuzer dabei zerstört werden, geht das Spiel mit der Mission dennoch weiter.
      + Neue Optionen STORY_013_CLAN_ATTACK_MIN und STORY_013_CLAN_ATTACK_MAX in der
        Einstellungsdatei Options.lua.
    
    * STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):
      + Neue Option STORY_029_EOGHANE_RELOAD_SHIELD in der Options.lua, mit der man
        den Schild des Kreuzers einmalig nachladen lassen kann. Wenn aktiviert und
        der Spieler den Schild-Booster besitzt, erfolgt dies automatisch, sobald der
        Kreuzer meldet, dass sein Rumpf zu zerbrechen droht. Die Höhe der Nachladung
        beträgt +5% pro Level des Boosters, also maximal 50%. Er muss dazu nicht
        aufgeschaltet sein und wird vollautomatisch wieder ersetzt. Eine einmalige
        kurze Aufschaltung irgendwann zuvor ist jedoch notwendig, damit die Mission
        ihn und seinen aktuellen Level korrekt erkennt.
    
    * TERMINAL_005, neue Terminal-Mission "Sturz des Königs":
      + Ein tyrannischer König (Königin bei den Thul) soll gestürzt werden.
        Diese Mission gab es bereits seit einiger Zeit als Alpha-Version und wurde
        nun fertiggestellt.
    
    

    Hinweis zur Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
    In der Datei Options.lua habe ich das Zeitfenster mit den beiden neuen Optionen STORY_013_CLAN_ATTACK_MIN und STORY_013_CLAN_ATTACK_MAX zunächst mal auf sehr kleine Werte eingestellt, damit der Spieler diese Neuerung schnell kennenlernt. Für den normalen und damit weniger lebhaften Ablauf der Mission können sie z.B. auf etwa 180 und 300 geändert werden (3 bis 5 Minuten bis zum Angriffsstart). Das wäre dann genug Zeit für einen ungestörten Dialog mit Forschungsstation und Kreuzer bis zum Sprung nach Toggrad, sofern der Spieler nicht noch andere Dinge in Permnaja erledigen will.

    Grafik:
    "Cockpit Spiegelung.bat" und "user_data (cockpit with glare).zip" entfernt, da die Grafik-Mods in der user_data.zip mittlerweile derart umfangreich geworden sind, dass die Umschaltung zwischen den beiden Ansichten zu viele dieser Mods deaktivieren würde. Außerdem sind einige davon essentiell für manche Missionen, wie u.a. der Waffenfabrik und dem S'kaa-Mutterschiff. Fehlen sie, kann es zu Fehlverhalten und Abstürzen kommen.

    @muthelm (und alle mit ähnlichen eigenen Änderungen):
    Deine originale Zielmarkierung musst du nach dem Update wieder herstellen, indem du wie zuvor die Grafik "targetmarker.dds" aus der user_data.zip entfernst.

    Kleine Einzelwünsche wie diesen, der sich nicht einfach per Option lösen lässt, kann ich leider nicht bei Updates berücksichtigen, das würde letztendlich eine Unzahl von unterschiedlichen user_data.zip Dateien bedeuten und keiner blickt mehr durch. Ganz abgesehen von der aufwändigen Pflege der vielen Dateien mit individuellen Änderungen. Bei ähnlichen Wünschen dieser Art gebe ich aber gerne wieder entsprechende Hilfestellungen, sofern meine schwachen Grafikkenntnisse dafür ausreichen.

    Viel Spaß!

    Hinweis:
    Der Upload auf dem Mirror wcsaga.org läuft noch, während Dropbox bereits fertig aktualisiert ist.

    Fertig, der Mirror ist jetzt auch aktuell.
    Geändert von Norbert (23.09.18 um 17:28 Uhr)
    DXSCFI bedankt sich.

  8. #1657
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hi Norbert ich habe ein Porblem ich habe mir win 10 geholt und deinen neusten mod. Wenn ich jedoch ein neues Spiel starte, wird die Anfangssequenz geladen aber dann stürzt das Spiel ab. Die Fehlermeldung liegt bei
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  9. #1658
    Moderator Avatar von Norbert
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    Hallo Costel,

    du hast offenbar die 6 Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua usw.) entweder nicht aktualisiert oder in den falschen Ordner kopiert. Sie müssen sich im Installationsordner "lua\mission" des Spiels befinden. In deinem Fall wird dadurch die benötigte Konstante PLAYER_LEVEL nicht gefunden, welche in der Datei MissionLibEx.lua definiert ist. Kontrolliere das bitte mal und aktualisiere ggf. die Dateien mit denen aus dem heruntergeladenen Archiv "Versteckte Cluster Lua.zip".

    Übrigens kannst du, anstelle des kompletten Fehlerreports hochzuladen, einfach den Teil zwischen den message-Tags auch direkt in den Forum-Editor einfügen.
    Dieser Teil genügt mir völlig für die Analyse:
    <message><![CDATA[Error
    --------------------------------
    usage: 'get(string)', not 'get(nil)'
    Executed script: 'TERMINAL_011'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `TERMINAL_011.lua' defined in line 104
    Called from (C) function 'get' in C defined in line ???

    Source
    --------------------------------
    file `TERMINAL_011.lua' in line 105]]></message>

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