PC Darkstar One - Modding

...Aufgaben im beschreibenden Text immer mit "leicht" "schwer" oder "sehr schwer" klassifiziert.
- vielleicht wäre das auch eine Möglichkeit für die DSO quests?
Das ist immer so eine Sache, denn von welcher Basis soll ich da ausgehen? Das hängt immer sehr stark vom Können und der Intuition des jeweiligen Spielers ab. Das siehst du auch hier, wenn du den Thread ein bisschen verfolgst. Was für den Einen leicht oder gerade richtig im Schwierigkeitsgrad erscheint (z.B. @TornadoX1 und mir), ist für den Anderen selbst in niedrigen Gameplaylevels kaum zu schaffen (z.B. @legionnaire).

Das kenne ich ja selber noch gut beispielsweise anhand der Waffenfabrik, für die hatte ich anfangs zig Anläufe benötigt (sehr schwer), heute ist sie für mich ein Spaziergang (leicht). Von den Flakmissionen gar nicht zu reden, die hatte ich anfangs überhaupt nicht geschafft und daher damals diesen kleinen Patch dafür entwickelt. Der darf jedoch in meiner Mod nicht mehr verwendet werden, seit der Version 1.2 gibt es dafür einige Einstellmöglichkeiten in der Options.lua, um sie leichter oder sogar noch schwerer zu machen.

In mindestens einer der zukünftigen Sidequests wird es allerdings eine geben, die sogar die Flakmission II in den Schatten stellen wird. Was soll ich da in die Beschreibung setzen, "ultra schwer" oder "fast unmöglich"? :D Nee, ich denke, der Spieler soll das selbst herausfinden. Man kann ja eine misslungene Quest wiederholen, außerdem schreibe ich meistens ein paar kleine Hinweise und Tipps dazu in die mitgelieferte Changelog.txt. In der Missionsbeschreibung und dem Logbuch des Spiels stehen ebenfalls noch wichtige Infos drin, man muss nur manchmal auch zwischen den Zeilen lesen. ;)


Mann das ist ja mal ein präzise Antwort!
In der X³ Terran Conflict Time Of The Truth Mod, an welcher du mitarbeitest, schreibst du ja auch schön ausführlich.:) Hab mir noch gar nicht alles durchgelesen und erst ein oder zwei Videos angeschaut. Ich muss mir das Spiel mal wieder installieren, zwar habe ich es schon länger, bin aber bisher leider immer nur zum Anspielen gekommen. Diese Mod schaut jedenfalls schonmal super aus, ein guter Anreiz, dass ich endlich mal ernsthaft mit X³ beginne.

Wie in dem einen Video zu sehen, wurden wohl so manche der neuen Schiffe auch von anderen Serien und Spielen inspiriert, wie z.B. aus Startrek, Starwars, Babylon 5 und auch Darkstar One. Der eine grüne Frachter scheint ja stark an die Mortokfrachter angelehnt zu sein. Der wäre genau richtig als neuer Superfrachter der Mortok für Darkstar One (etwas größer noch, mindestens 40 Container sollten es schon sein). Leider lassen sich aber in DS1 keine Objekte mit zusätzlichen neuen Texturen und damit neuer Optik einbauen, siehe die 9 neuen Handels-Superfrachter (2000t-9000t) und 18 Geheimdienstwaffenfrachter (400t-1600t), da musste ich auf die schon vorhandenen Modelle zurückgreifen.


Have fun and may Eona be with you!
 
Hi Norbert, es hat alles geklappt!
Ich konnte nun den Transmitter mit dem Assi passieren und den Quest weiter machen - mal sehen wie weit ich mit meinem Schiffchen so komme.
DANKE!

Hallo und herzlich willkommen im Forum, Aldebaran! :)
Ich habe jetzt mal die Schadenswirkung der Explosion noch etwas besser an den Energielevel der DSO angepasst und in die neue user_scripts.bin eingebaut. Bitte wieder die neue user_scripts v2.0.7.rar im Startbeitrag herunterladen und ins Verzeichnis "scripts" der Mod entpacken. Damit kommst du dann ohne Zerstörung weiter.
Mit deinem Spielstand und der bisherigen Version müsstest du ansonsten dafür zuerst noch das Artefakt im Sternsystem Ote einsammeln und dein Schild aufrüsten. Das kannst du aber trotzdem immer noch tun, springst du jetzt aus dem System heraus, wird die Mission abgebrochen und nach kurzer Zeit wieder erneut angeboten.
 
Update der user_scripts.bin im Mod-Ordner "scripts" auf v2.0.8 in "user_scripts v2.0.8.rar"

Die Mod-Version 2.1 ist zwar schon länger in Arbeit, jedoch noch lange nicht fertig, sodass ich für die 2.0 momentan immer mal wieder kleinere Bugfixes für festgestellte Fehler, Ungereimtheiten oder auch sonstige kleine Verbesserungen in neuen Build-Versionen (3. Zahl in der Versionsnummer) hier hoch lade, wie man die letzte Zeit sieht.

So auch jetzt wieder, wo ich ein manchmal immer noch berichtetes Problem mit dem Schmuggelauftrag im Sternsystem Eosa anhand Aldebarans Spielstand, den ich bis zum Ende der Minikampagne durchgespielt habe, endlich und erstmals reproduzieren und hoffentlich endgültig beheben konnte:

"Assistent nimmt den zweiten Container nicht auf."

Zwar war das kein wirklicher oder gravierender Fehler, denn der Schmuggelauftrag ließ sich trotzdem erfolgreich abschließen, hatte mich aber dennoch gestört. Der hing wohl damit zusammen, dass vieles leider immer noch unzureichend dokumentiert ist und manche Aktionen zwar meistens so funktionieren, wie man denkt, unter irgendwelchen bestimmten (seltenen) Umständen dann aber wieder nicht. Hier wurde der zweite gleichartige Befehl an den Assistenten, einen bestimmten Container aufzunehmen, einfach ignoriert, warum auch immer.

Es gibt noch hunderte so ähnliche Fälle, die ich alle noch genau testen muss, was ungeheuer viel Zeit kostet. Das betrifft hauptsächlich die vielen Wingaktionen und den Wingstatus (siehe im Modding Guide: "Tabellen -> Wings" und "Commands -> NWing -> AddAction"), so auch hier dieses AI_ACTION_BERGEN. Durch eigene Ermittlungen konnte ich ja im Guide schon neben ganz neuen Menüeinträgen auch sonst wahnsinnig viel ergänzen und/oder korrigieren, trotzdem gibt es da für mich noch viele offene Fragen.

BTW: Grob geschätzt 1 Mannjahr Arbeit in Vollzeit für die Experimente, vom Entwickler/Publisher gibt es ja NULL Unterstützung. Nicht eine einzige Frage haben die mir dort im Forum bisher beantwortet, und war sie noch so simpel. Spiele älter als ein Jahr = kein Support, nur die Profitgier zählt.


PS: Den Download der user_scripts v2.0.8.rar habe ich mal zusätzlich zur Vorversion im Startbeitrag angehängt. Eigentlich sollte die v2.0.8 ja nur diese eine kleine Änderung beinhalten, da ich aber gleichzeitig auch viele andere Skripts und die Funktionsbibliotheken für die nächste Version bearbeite, ist nicht ganz auszuschließen, dass sich dadurch trotz aller Sorgfalt ein neuer Fehler eingeschlichen hat. In dem Fall kann also noch die v2.0.7 weiterhin heruntergeladen werden, falls man sie selber schon gelöscht hat.
 
Fehler im Spiel entdeckt (haste Töne :D)

Überfällt der Spieler einen friedlichen Arrack-Frachter und der wird nach seiner Warnmeldung feindlich, kann es passieren, dass ein Funkvideo des Frachterkapitäns ohne Ton erscheint. Hier sollte normalerweise der Spruch "Nach Paragraph 25 Kampfordnung folgend, eröffnen wir jetzt das Feuer." kommen. Hierbei handelt es sich um einen Fehler des Spiels selber, wo eine mp3-Datei und der zugehörige Eintrag in einer Ressourcendatei fehlt.

Die Korrektur ist aber einfach und muss von euch selber vorgenommen werden, da das nicht die Mod betrifft:

  • Im Spieleordner "...\Darkstar One\voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\TRADER\arrtra00\"
    die Datei "IDR_TRADER_ATTACKED_ARR_00_SPOKEN_arrtra00.mp3"
    kopieren nach "...\Darkstar One\voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\TRADER\arrtra01\"
    und umbenennen in "IDR_TRADER_ATTACKED_ARR_00_SPOKEN_arrtra01.mp3"

  • Dann im Spieleordner "...\Darkstar One\" die Datei DEU.xml mit Notepad öffnen und diese Zeile suchen und kopieren:
    Code:
    <Stream Name="IDR_TRADER_ATTACKED_ARR_00_SPOKEN_arrtra00" Resrc="voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\TRADER\arrtra00\IDR_TRADER_ATTACKED_ARR_00_SPOKEN_arrtra00.mp3" Channels="1" Duration=":188928" Freq="44100" />
  • Unter ersterer Zeile einfügen und alle 3 Vorkommen von arrtra00 in arrtra01 ändern:
    Code:
    <Stream Name="IDR_TRADER_WELCOME_HOSTILE_ARR_00_SPOKEN_arrtra00" Resrc="voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\TRADER\arrtra00\IDR_TRADER_WELCOME_HOSTILE_ARR_00_SPOKEN_arrtra00.mp3" Channels="1" Duration=":109440" Freq="44100" />
    <Stream Name="IDR_TRADER_ATTACKED_ARR_00_SPOKEN_arrtra0[COLOR="Red"][B]1[/B][/COLOR]" Resrc="voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\TRADER\arrtra0[COLOR="Red"][B]1[/B][/COLOR]\IDR_TRADER_ATTACKED_ARR_00_SPOKEN_arrtra0[COLOR="Red"][B]1[/B][/COLOR].mp3" Channels="1" Duration=":188928" Freq="44100" />
Piratenreputation (ist aber kein Fehler)

Festgestellt hatte ich den sprachlosen Kapitän nebenbei während Tests mit der Piratenreputation, wo sich schon öfters Spieler darüber beklagt hatten, dass die so extrem langsam herunter geht. Dadurch wird er häufig von Frachtern angegriffen, was sogar zu Fehlschlägen von Storymissionen führen kann, sodass es eine ganze Weile nicht mehr weitergeht. Das ist vom Spieldesign her so vorgesehen und scheint sich auch nur schwer modden zu lassen. Einen Weg gäbe es zwar höchstwahrscheinlich für die Missionen, damit sie in dem Fall nicht fehlschlagen, aber dafür müsste ich eine Unzahl von Skripts erweitern. Ein schnelleres Absinken der Reputation ist aber damit auch nicht möglich.

Übrigens genügt schon das Plündern von einem einzigen vollbeladenen schweren Superfrachter ab 8000 Tonnen, um diese Reputation von 0 bis fast an den Anschlag hochschnellen zu lassen. Die sollte man also lieber in Ruhe lassen, da man ja doch nicht die vielen Container abtransportieren und verkaufen kann. Die Reputation richtet sich dabei ausschließlich nach der Menge der geladenen und abgeworfenen Fracht, ein weiterer Test mit leeren Containern brachte nicht ein einziges Piratenpünktchen ein.

verborgener Text:
Die Frachter werden erst dann feindlich, sobald man sich ihnen auf eine bestimmte Mindestdistanz genähert hat oder sich danach wieder von ihnen entfernt. Versuche nach Möglichkeit also, spätestens kurz vor Abschluss einer Mission zu den dafür wichtigen Frachtern einen größeren Abstand einzuhalten.

Einen weiteren Effekt habe ich noch in meiner neuen Terminal-Mission "Wirtschaftssabotage" entdeckt, wo der Spieler eine Anzahl von Versorgungsshuttles sabotieren soll. Diese reagieren nämlich nicht mehr auf die Drohungen des Spielers per Funk, man muss sie vielmehr abschießen, um den Auftrag zu erfüllen.

PS: Einmal Pirat, immer Pirat.:ätsch Zumindest jedenfalls für sehr lange.


Kopfgeldjägerreputation (auch kein Fehler)

Im Zusammenhang mit der Piratenreputation habe ich auch mal die des Kopfgeldjägers genauer unter die Lupe genommen, da sich über deren langsames Ansteigen und relativ schnelles Absinken auch schon etliche Spieler beschwert hatten. Dabei habe ich nun festgestellt, dass diese ausschließlich durch den Abschuss freier Piraten hochgezählt wird. Das sind diejenigen Piraten, welche zufällig vom Programm selbst erzeugt werden, wozu auch die zählen, welche manchmal während Geleitschutzaufträgen für Frachter auftauchen, die man entweder durch Begleitschutzanfragen am Terminal oder durch eine Eskorten-Anfrage des Spielers an einen Frachter erhalten hat. Es ist nicht so, wie ich früher vermutet hatte, dass die Reputation des Kopfgeldjägers bei jedem Piratenabschuss ansteigt, es zählt nämlich kein einziger der in irgendwelchen Missionsskripts (Terminal, Sidequests, Storyline und Zufallsmissionen im All) erzeugten und abgeschossenen Piraten mit dazu. Lediglich die Abschussprämie wird in dem Fall wie sonst auch ausgezahlt. Damit ist es also leider nicht möglich, diesen Ruf durch ein vermehrtes Angebot von neuen Kopfgeldjagdaufträgen schneller ansteigen zu lassen, wie ich mir das eigentlich vorgestellt hatte (was aber nicht heißen soll, dass es keine neuen mehr geben wird).

verborgener Text:
Stelle dich in einem Rebellensystem mit der Darkstar One direkt ins Hyperraumtor und warte auf einfliegende Piraten. Normalerweise muss man nicht allzu lange warten, idR fliegt alle paar Minuten eine Gruppe ein. Schieße sie ab, sobald sie auftauchen, ohne dich aus dem Tor heraus zu bewegen. Das Tor fängt viele der gegnerischen Schüsse ab, während dein Schiff fast ungehindert hinausschießen kann. Beobachte dabei deine Schutzschilde und schalte ggf. den Plasmaschild (blau oder grün) mit hinzu. Mit etwas Geduld und nach Abschuss einiger Piratengruppen kann die Reputation innerhalb einer halben Stunde die rote Marke überstiegen haben. Da man ab dann häufiger von solchen Zufallspiraten überfallen wird, dürfte der Kopfgeldjägerruf fast dauerhaft im obersten Bereich bleiben.


ot:
Übrigens habe ich gerade bemerkt, dass Windows-Paint und Paint.NET ganz und gar nicht gut zum Speichern von jpg-Bildern geeignet sind. Trotz abgeschalteter Kompression werden Schriften und scharfe Kanten teilweise verschwommen gespeichert, wie man unten sehen kann. Das war bei meinem alten Paint Shop Pro 7 nie der Fall gewesen. Den muss ich mir also unbedingt wieder installieren.
 

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Hallo
leider hab ich doch was zum meckern gefunden!
ich komm einfach nicht in die anderen cluster rein!
ich mein die von dir erstellten.
ausser dem ersten cluster..(in teranner gebiet) find ich den rest nicht!??
gruss P.
 
Hallo Praht,

erstellt habe ich diese 7 Cluster nicht, die waren schon immer vorhanden.;) Allerdings hatte Ascaron sie im Originalspiel gesperrt, sodass man sie nie zu Gesicht bekam. Außer der Freischaltung in der Mod habe ich lediglich noch ein paar kleine Änderungen und Erweiterungen darin vorgenommen (z.B. neue Artefakte, Piratengangs, besetzte Systeme und mehr...) sowie teils vorhandene Fehler beseitigt.

Zwei der versteckten Cluster werden in der Mod durch Sidequests freigeschaltet, Tau Ceti durch die dir schon bekannte Mission "Gestohlene Androiden" und der andere Terraner-Cluster Ross 128 durch "Der Transmitter/Die Odyssee" in Tau Ceti. Alle anderen 5 Cluster werden momentan noch durch das Betreten bestimmter Sternsysteme automatisch freigegeben, das wären dann die Cluster Humok, Prea'chan, Bear'mor, Hive-F17 und Hive-G8. Später in den kommenden Mod-Versionen sollen dann auch diese erst durch die Erfüllung neuer Sidequests freigeschaltet werden.

Schau also mal nach oder überlege dir, welche Sternsysteme du noch nicht besucht und/oder bei welchen du noch weiße Fragezeichen auf der Navigationskarte hast. Solltest du jedoch nicht alle richtigen Sternsysteme für die automatische Freischaltung finden oder dir die Suche zu lange dauern, kann ich sie dir gerne auch nennen. Per PN, damit nicht gleich alles den Neueinsteigern in die Mod verraten wird.
 
hallo leute
nach unfreiwilliger längerer abstinenz melde ich mich zurück und bedanke mich für diese mod
nach lektüre der letzten von mir verpassten beiträge und dem herunterladen der entsprechenden dateien freue ich mich auf tolles dso zocken bis der arzt kommt
werde in zukunft wieder mehr zeit im forum verbringen und freue mich schon darauf.

PS
könnte es sein dass du(Norbert) ein wenig die schwierigkeit von systembefreiungen hochgeschraubt hast?
im BERNHARD system dauert es keine 2 minuten und ich bin trotz turm zerstört!!! das gabs bei all meinen durchgängen noch nie!!!hatte immer nur probleme mit den flackmissionen aber nie mit piratensystemen.
verzweiflung!!!!

PPS
ich lach mich tot
stand das spiel auf höchster schwierigkeit!!!!
kann man mit ende 40 schon alzheimer haben oder isses doch bse???
 
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könnte es sein dass du(Norbert) ein wenig die schwierigkeit von systembefreiungen hochgeschraubt hast?
Die wird erst ab Stufe 19 der Darkstar One nach und nach in 3 Schritten höhergeschraubt, indem bei jedem Schritt ein weiterer Wingleader der angreifenden Gruppen Boss-Status erhält (Doppelte Kampfkraft und Hitpoints, Spezialmanöver usw). Stufe 19 = 1 Boss, Stufe 22 = 2 Bosse, Stufe 25 = 3 Bosse. Siehe hierzu auch das Changelog.

Viel Spaß weiterhin. :)
 
Hi Norbert!
Nach langer Zeit juckte es mich mal wieder DSO mit Deinem Mod zu spielen und ich hab im Zuos System den Auftrag Satellitenstart angenommen. Jetzt soll ich zuerst mal den Langstreckenscanner in Position bringen. Wenn ich aber auf Container abwerfen klicke ist die Mission gescheitert weil er den Satelliten gleich mit abwirft. Wie umgehe ich das? mit der f-taste bekomm ich immer nur den landecompi und einen nachbrennerboost den ich eig. gar nicht besitze :eek:
Übrigens ich freu mich das es Euch immer noch gibt, die gleich mir immer wieder Gefallen an guten alten Games finden :)

Nachtrag: Ich hatte noch die alte 1.5 drauf und hab mal jetzt auf 2.0 geupdatet. Jetz muss ich sowieso neu anfangen drum falls der Fehler reproduzierbar ist meld ich mich wieder. Dann mal auf zum Zocken und den Nachbrenner vorglühen :D

Nachtrag 2: Funktioniert, aber derselbe Fehler wenns einer ist wieder. Ich soll 2 Satelliten aussetzen, erreiche das erste Ziel und es werden alle beide Satelliten zugleich ausgesetzt was zu einem Fehlschlag der Mission führt. Weiss irgendjemand wie man nur einen der beiden Container abwirft? Mit der F-Taste wiederum nur der Autopilot und eine Nachbrenner Turbo/Nachbrenner normal Funktion die mir irgendwie überhaupt nichts sagt.
 
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Hallo Norbert
Habe heute einen gutem freund und nachbarn DSO installiert. hatte ihm das zu weihnachten geschenkt(amazon 6 euronen) und er hatte sich nicht getraut da er dachte man braucht einen joystick. nun ich bin zwar kein fan der maussteuerung aber in DSO geht das doch recht gut und er hatte auch schnell spass. natürlich hab ich ihm die MOD draufgemacht und die aktuellen scripte etc. jetzt ist er vor der kiste nicht mehr wegzukriegen. wir werden ihn wohl irgendwann hier begrüssen können.
und danke für deine antwort norbert

Beim selbstmordkommando der raptoren verzweifle ich gerade!!! hatte ich so schwer nicht in erinnerung. ich nähere mich dem superbomber und verpasse ihm ne bigbang und schon bin ich zerstört. der nachbrenner hat nur 125% und gegner brauchen mich nur 2 bis 3 mal zu treffen und das wars. was mache ich falsch?`nach gefühlten 1000 versuchen geh ich jetzt erst mal ins bett.
 
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Zum Satellitenstart (ist kein Bug):

Das immer alle Container abgeworfen werden ist schon richtig so und am ersten Wegpunkt wird auch nur der erste Satellit "ausgepackt". Allerdings ist der Radius der Position zum Aussetzen absichtlich relativ klein gehalten (wegen beabsichtigter Geschicklichkeitsübung) und triggert nicht etwa auf die Container, sondern auf dein Schiff. In diesem Augenblick sind die Container also noch nicht innerhalb der Abwurfposition (obwohl die Eona labert "hier kannst du abwefen") und du musst nach Gefühl noch eine Winzigkeit weiterfliegen. Nach dem erfolgreichen Aussetzen muss dann der zweite Container wieder aufgenommen werden, wodurch dann auch der nächste Wegpunkt angezeigt wird. Dort am Mond wird es noch viel schwieriger, da du für den Abwurf sehr nah an ihn heranfliegen musst und der sich ja außerdem ständig weiterbewegt. Dazu kommt noch die Erschwernis, dass sich manche Monde sogar innerhalb der Planetenatmosphäre befinden (man kann sich ja einreden, sie hätten selber eine Atmosphäre).

Die F-Taste ist jedenfalls nicht für den Abwurf zuständig, der dort angezeigte Super-Nachbrenner ist nur ein Easteregg und als Späßchen gedacht.


Selbstmordkommando der Raptoren:

Deine BigBangs sind für deine Zerstörung nicht verantwortlich, wenn du dem Bomber nicht gerade in den Auspuff krabbelst. Vielmehr sind die von ihm abgeworfenen und zeitverzögert gezündeten Bomben schuld daran, da sie einen sehr großen Wirkungsradius haben. Auch die Gegner sind nicht von Pappe, vor allem die beiden Kreuzer, wie du ja gemerkt hast. Bei eingeschaltetem Atmosphärenschild kannst du jedoch zum Schutz auch deinen Plasmaschild aktivieren, was die Sache erheblich vereinfacht. Dieser Atmosphärenschild braucht gemäß Missionsdesign eine große Menge Energie, weshalb die Nachbrennergeschwindigkeit herabgesetzt wird, während er eingeschaltet ist.

Versuche einfach mal ein paar andere Taktiken, z.B. erstmal alle Geleitschiffe und die Kreuzer zu zerstören, bevor du dich um den Superbomber kümmerst. Die Mission ist erst verloren, sobald er die letzte Bombe abgeworfen hat, was dir möglicherweise sogar die Zeit gibt, deinen Raketenwerfer auf der Handelsstation mit BigBangs nachzuladen. Landen ist in dieser Mission erlaubt, ohne dass sie fehlschlägt.


PS: Sorry für die späte Antwort, aber ich bin zur Zeit viel unterwegs und hab nur selten mal Zugriff aufs Internet oder überhaupt Zeit dafür.
 
Danke für die Erklärung, jetz weiss ich definitiv dass diese SatellitenaussetzMissi für meine Hand-AugenKoordination wohl ein extrem schwerer bis unlösbarer Fall sein wird :D Ich probiers trotzdem weiter.
 
hallo norbert
vielen dank für deine antwort.
ich habe die beideb zerstörer schon in die ewigen jagdgründe befördert. bin dann zur station nachladen. dann mit gravitonantrieb zum superbomber. die beiden normalen bomber plattgemacht um danm den superbomber ins visier zu nehmen und dann bumm bin ich kaputt.
an einmal kann ich mich erinnern: da musste ich nur noch die bomben einsammeln aber die zeit reichte für mich nicht aus.
jetzt fange ich immer an der station an und lade nach um dann beim superbomber wieder zu versagen. weis nicht weiter.
hab die funktion entdeckt und hänge mal meinen spielstand dran. vielleicht is ja an dem etwas vergniesknaddelt.
gruss
hunter8597



PS
hatte ne staffel von feinden übersehen die mich dann immer von oben erwischt haben
jetzt ruhen sie in frieden und mission ist abgeschlossen.Brauchst dir also die spielstände nicht anzuschauen, kannst es aber tun:) brauchte keinen plasmaschild is was für SCHATTENPARKER:) :) :)
sagt der ders im leichtesten modus spielt:)
 

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  • Saves.zip
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hatte ne staffel von feinden übersehen die mich dann immer von oben erwischt haben
Das war dann wahrscheinlich die feindliche Jägergruppe, welche zum Schutz immer in der Nähe des Bombers bleibt, solange du oder die unterstützenden Polizeijäger dem Bomber nicht zu nahe kommen.

verborgener Text:
Sollte sich der Mortok-Kreuzer Michoacan im System aufhalten, kann der als zusätzliche Unterstützung angefordert werden, was die Mission ein wenig vereinfacht. ;)
 
Hi,

ich bin mir nicht ganz sicher, ob mein Problem vom Mod verursacht wird, aber da ich das Problem im Vanilla-Spiel noch nie hatte, vermute ich es.

Also mein Problem ist, das die N.O.M.A.D.-Sateliten unzerstörbar sind. Ich kann zwar ihre Schilde zerstören und die Gesundheit reduzieren, aber sie nicht zerstören. Ich habe bereits mehrfach neu geladen, aber ohne Erfolg.
Ich hab das entsprechende Savegame angehängt.

Schon mal vielen Dank für die Hilfe im voraus.
 

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  • Wir sind N.O.M.A.D..dss.7z
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Die wirst du auch nicht auf den normalen Weg zerstören können. Du mußt etwas geduld haben und warten. Nach einiger Zeit (Standard sind 10 Minuten oder Alternativ Rumpf auf 25% und kleiner bringen) kommt ein Kreuzer und dieser versorgt dich mit Bomben und damit kannst du die Nomads zerstören, aber Vorsicht die Schockewelle schockt ein wirklich. Also schnell Bombe legen und weg.

Sollte dir die Zeit zu lange sein kannst du die options.lua anpassen:

https://www.supernature-forum.de/pc...ar-one-modding-pc-version-52.html#post1070006

Die option.lua findest du hier:

C:\Benutzer(Users)\Account(Benutzerkonto)\Documents\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\Versteckte Cluster v2.0\scripts
 
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Hallo und herzlich willkommen im Forum, cube! :)

Wie TornadoX1 schon schreibt, kannst du diese Wartezeit in der Datei Options.lua bis auf 5 Minuten verkürzen. Nach Ablauf kommt ein großer Kreuzer ins System, mit dem du dich treffen musst. Der liefert Spezialbomben an, mit denen sich die Satelliten zerstören lassen.

Die Options.lua ist eine einfache Textdatei im Mod-Verzeichnis "scripts", die du mit dem Windows-Editor Notepad öffnen und bearbeiten kannst. Sämtliche Optionen darin sind auch direkt in der Datei beschrieben.

Weitere Tipps findest du hier oben ab Antwort #806 sowie in der mitgelieferten Changelog.txt.

Viel Spaß,
Norbert
 
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Vielen Dank für die Hilfe. Von alleine aus hätte ich nie 10 Minuten gewartet.
Und meine Darkstar ist bereits viel zu stark, alsdass die Sateliten den Rumpf auf 25% reduzieren könnten.

Der Mod ist aber echt super und verbessert den Spielspaß doch extrem.

Gruß cube
 
Hi Norbert,

Jetzt hab auch ich nochmal ne Frage bzgl. der "Wir sind Nomad" Mission.
Ich hab das Problem daß der Octo Forscher einfach nicht kaputt geht. Die NomadSatelliten ziehen ihm den Schild nur zu etwa 50% runter und dann tut sich dabei auch nix mehr. Mir selber könne sie garnix mehr (Stufe 29). Folge wir fliegen stundenlang dort rum nix passiert weils ja nicht weitergehn kann. Auch die allererste Meldung der Satelliten "Wir sind Nomad..." kommt erst nachdem ich dem Octo einen Schuß vor den Bug gegeben habe nicht eher. Wenn ich ihn danach aber nochmal beschieße ist die Missi fehlgeschlagen (klarerweise). Kann man den Octoforscher irgendwie schwächer machen?

Edit: Ich habs selber geschafft. Hab die DSO etwa 2u entfernt von den Nomads geparkt und mittels Zeitbeschleunigung etliche Realzeitminuten zugebracht bis die Satelliten den Octoforscher endlich zerstört hatten danach lief alles nach Plan. Nichtsdestotrotz wär es nicht schlecht den Forscher etwa 30-40% schwächer zu machen damit das Ganze net gar so lange dauert selbst mit Zeitbeschleunigung.

Edit2: Genau besehn stimmt es die Missi wäre weit früher dran gewesen, beim ersten Betreten des Clusters. Ich hab mich wohl wieder mal zu sehr auf den Hauptqueststrang konzentriert ;)
 
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Moin morpheus und Danke für den Hinweis.

Mit so einer hohen Schiffsstufe hatte ich diese Quest noch nicht getestet, denn das geht ja leider nicht, jede x-beliebige Mission mit jedem möglichen Level zu prüfen. So, wie du es vorschlägst, ist es auch am besten und ich werde den Forscher einfach nur generell schwächer machen, damit er schneller das Zeitliche segnet.

Bis dahin können die Spieler sich ja an deinen Tipp halten. Oder sie nehmen die Sidequest an, sobald sie erstmalig angeboten wird, dann ist der Schiffslevel noch nicht so arg hoch (auch für die KI, denn die levelt ja automatisch mit).
 
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