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Thema: Modding - normal maps Hi, ist hier vielleicht jemand, der die Funktionsweise von normal maps in TMNF wirklich verstanden hat? Ich meine wirklich verstanden. ...
  1. #1
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    Frage Modding - normal maps

    Hi,

    ist hier vielleicht jemand, der die Funktionsweise von normal maps in TMNF wirklich verstanden hat?
    Ich meine wirklich verstanden.
    Ich find bei TM Creative und ähnlichen Seiten immer nur so Schoten wie "jo da nimmste die diffuse map, wendest Relief drauf an, malst es schön blau und dann hast du was, das du als normal map benutzen kannst".

    Ich würd mal gerne verstehen, wie die Sache wirklich funktioniert. Wieso muss z.B. der rote Kanal auf 0, der blaue aber auf 255? Wenn für die Normalenberechnung wirklich nur der grüne Kanal genutzt wird, wieso ist die Einstellung der anderen beiden dann nicht völlig schnurz?
    Wozu dient bei normal maps der Alphakanal? Alles was ich durch Experimentieren herausfinden konnte ist, dass es die Textur extrem verdunkelt, je mehr Transparenz man einstellt. Aber wieso ist das so und welchen Sinn hat das?
    Aus Versehen hab ich mal eine N-Map als D-Map gespeichert, woraufhin aber die Flächen nicht nur blau, sondern auch teilweise transparent waren...
    Wie zum Himmel kommt das zustande?

    Also - irgendjemand, der Ahnung hat oder jemanden kennt, der Ahnung hat oder jemanden kennt, der jemanden kennt... ?

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  3. #2
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    AW: Modding - normal maps

    Normal maps sind recht kompliziert aufgebaut.
    Erstmal ganz kurz wie eine Normal map überhaupt erstellt wird.
    Stell dir vor du hast ein Objekt. Sagen wir einen Golfball mit den legst du auf einen Untergrund, den man später rausfiltern kann. Zb. blau. (praktisch ein bluescreen).
    Dann stellst du eine Kamera auf ein Stativ, sodass sie senkrecht von oben auf das Objekt zeigt.
    So jetzt musst du 4 Fotos machen.
    Bei Foto 1 ist die Lichtquelle über dem Objekt.
    Bei Foto 2 ist die Lichtquelle rechts vom Objekt.
    Bei 3 unter ihm, und bei 4 links von ihm.
    So du hast jetzt 4 Bilder mit dem gleichen Objekt, unterschiedlich belichtet.
    Diese 4 Bidler werden jetzt übereinander gelegt, wobei jedes der Bidler in einer anderen Farbe gefärbt wird. Ich habe leider vergessen, welches Bild welche Farbe bekommt. Google einfach mal. Naja soviel zur Theorie.

    "jo da nimmste die diffuse map, wendest Relief drauf an, malst es schön blau und dann hast du was, das du als normal map benutzen kannst" Diese Aussage ist definitiv falsch. Um aus einer Diffuse Map, also praktisch der "Farbe" des Objektes eine Normal Map zu erstellen benötigst du entweder ein Photoshop plugin (google ist dein Freund) oder zB. Das Programm CrazyBump. Letzteres arbeitet sehr gut.

    Mir ist Neu, dass Normal Maps einen Alpha Kanal haben. Aber ich vermute einfach mal, dass er angibt, wie stark die Normal map an der Stelle wirkt.

    Ich hoffe ich konnte dir helfen. Wenn nicht, frag nochmal

  4. #3
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    AW: Modding - normal maps

    Also ich weiß schon, wie in der Theorie Bump Maps funktionieren. Dabei wird einfallendes Licht nicht in dem Winkel zurückgeworfen, wie es die eigentliche Flächen-Normale vorgeben würde, sondern eine Normale, die aus dem Farbgefälle der Bump-Map an dieser Stelle errechnet wird.
    Das sagt aber noch nichts darüber aus, in welchem Format ein bestimmter Entwickler seine Bump-Maps oder Normalen-Maps gern hätte. :P
    Und in diesem Fall scheint mir die Sache recht kompliziert...

    Zitat Zitat von xelaf Beitrag anzeigen
    Diese Aussage ist definitiv falsch. Um aus einer Diffuse Map, also praktisch der "Farbe" des Objektes eine Normal Map zu erstellen benötigst du entweder ein Photoshop plugin (google ist dein Freund) oder zB. Das Programm CrazyBump. Letzteres arbeitet sehr gut.
    Naja, so ganz falsch ist das nicht. Man kann mit der Relief-Funktion im Prinzip das gleiche machen wie mit dem Photoshop-Plugin, nämlich aus der Farbe der D-Map ein Relief, also eine Höhen-Map generieren, die man als Bump-Map verwenden kann.
    Das Komische ist dabei nur, dass für TM der Rot-Kanal komplett schwarz sein muss (so steht es jedenfalls bei TM Creative... wenn ich das Teil knallrot färbe, seh ich allerdings auch keine Katastrophe), während die Ausgangswerte für G und B, also die Werte für eine ungewellte Ebene, bei 128 und 255 liegen. Das Photoshop-Plugin macht's genauso (bis auf das Rot-Rätsel).
    Und beim Grünkanal macht das absolut Sinn, 128 ist mittig, "drunter" ist ein Tal, drüber ist ein "Gebirge".
    Erklärt aber nicht, wieso der Blaukanal auf 255 normiert ist (deshalb hab ich salopp "blau anmalen" geschrieben)... das ist ja irgendwie komplett sinnlos, da kein Platz nach oben ist.

    Zitat Zitat von xelaf Beitrag anzeigen
    Mir ist Neu, dass Normal Maps einen Alpha Kanal haben. Aber ich vermute einfach mal, dass er angibt, wie stark die Normal map an der Stelle wirkt.
    Wohl kaum. Dazu sind ja die Farbwerte da (die dann eigentlich keine Farb- sondern Höhenwerte sind). Und von der Benutzung des Alphakanals jannst du dich selber überzeugen, öffne doch einfach mal ein paar N-Maps in deinem TM-Verzeichnis unter ...\GameData\Stadium\Media\Texture\Image\.

  5. #4
    Senior Member Avatar von Feroxx
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    AW: Modding - normal maps

    Normal Maps sind bunt, da codiert der Farbwert an der fraglichen Stelle die Abweichung der Normalen von der Normalen des Meshs - damit kann man also gezielter die Oberfläche verändern als mit Bump Maps. Das ist ein anderes Verfahren, definitiv keine Höhenmap.

    Wie Trackmania das macht kann ich aber nicht sagen.

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