PC Darkstar One - Modding

Soooo undurchsichtig sind die xml gar nicht -ist ja nur ne Aufzählung was, wann, wo verwendet werden soll - nur das
korrekte Ändern und Ergänzen der Werte ist mir noch etwas schleierhaft:unsure:

Ja und die Tür ist so ne Sache - Ich könnte sie einigermassen adrett in die Textur einbauen, dazu den Spawnpunkt der
Drohnen/Fighter per Skript direkt vor der Tür setzen - das funkt garantiert ist aber nicht mein Ziel.
Und ne verkleinerte, funktionsfähige Schleusentür zu integrieren ist zumindestens schwierig, da ich fürchte, da an die
Grenzen des machbaren zu stoßen. Wobei eine schlichte, animierte Türtextur mit davorgesetzten Spawnpunkt auch ein möglicher
Weg wäre.
Eine neue Textur erstellen und in das passende Format konvertieren, Shader und XML´s anpassen, da gleich die Tür integrieren......
Das ist im besten Fall ein Haufen Arbeit, im schlechtesten unmöglich. 3D-Modelling ist leider nicht so mein Ding.

Zu deinen PS: JA


Liebe Grüße
Mario:)
 
Dr. Zarkovs Einkaufsliste Bug

Hallo und danke für den tollen Mod. :)

Ich nutze die aktuelle Version 1.4 inklusive der user_scripts.rar auf einer frischen Händlerbox Installation.

Ich hänge gerade in einer Storymission und kann nicht weiterspielen, da ich beim angehängten Spielstand folgende Fehlermeldungen bekomme.

Direkt nach dem Sprung nach Beinn
Code:
Error
--------------------------------
NMission::NShip::LUA_SetActor - Missing parameter '"Actor"' or invalid value!
Executed script: 'STORY_025'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_025.lua' defined in line 579
Called from (C) function  'SetActor' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `STORY_025.lua' in line 595

Direkt nach dem Abwerfen der Kristalle am Wegpunkt in Segin
Code:
Error
--------------------------------
LuaTmNilOp - Attempted operation add on a nil value. Check spelling of user defined variables

LUA call stack
-------------------------------------

Executed script: 'STORY_025'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_025.lua' defined in line 1145
Called from (C) function  'add' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `STORY_025.lua' in line 1166

Danke fürs anschauen.
 

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  • Dr. Zarkovs Einkaufsliste (3).dss.zip
    207,9 KB · Aufrufe: 175
Moin und herzlich willkommen im Forum, Hony! :)

Der Fehler sollte jetzt hoffentlich beseitigt sein, lade dir die neue user_scripts.rar aus dem Startbeitrag herunter und entpacke sie in den Ordner "scripts" der Mod.

"Hoffentlich" deshalb, weil ich momentan wegen einem Hauptplatinendefekt weder die Korrektur noch deinen Spielstand im Spiel testen kann. Selbst beim normalen Arbeiten ist mein PC etwas zickig. Die Platine muss demnächst ausgetauscht werden. Daher hatte ich auch vorzeitig diese Mod Version 1.4 veröffentlicht, obwohl sie noch nicht in wirklich allen Teilen getestet war.

Versuche es mal mit deinem aktuellen Spielstand, sollte eigentlich klappen.
Falls nicht, musst du es mit einem Spielstand davor probieren und die Mission nochmal starten.


edit:
Test hatte doch noch geklappt, wenn auch mit mittleren Schwierigkeiten durch den Defekt. Dein Spielstand funktioniert jetzt wieder.

Diese beiden von mir verursachten Fehler hatten aber sogar noch einen positiven Aspekt, dadurch hatte ich nämlich einen weiteren Fehler entdeckt, der im Originalskript steckte und von mir bei der Überarbeitung übersehen wurde. Dieser Fehler hätte etwas später kurz nach dem Kommunikationsbeginn mit dem Professor im Beinn System zu einem Storyblocker geführt. Sieht so aus, als wären nicht alle der mitgelieferten Originalskripts auf dem letzten Stand und z.T. unterschiedlich zu den Kompilaten in der missions.bin.
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@Mag:
...nur das korrekte Ändern und Ergänzen der Werte ist mir noch etwas schleierhaft:unsure:
Mir ist die ganze Grafikgeschichte weitgehend schleierhaft. :ROFLMAO:
Bin mal gespannt, was du da noch zauberst, einfach wird das sicher nicht.

...Spawnpunkt der Drohnen/Fighter per Skript direkt vor der Tür setzen...
Stimmt, das kann man sehr einfach per Skript machen, ist gar kein Problem.
Das Prinzip habe ich bereits in der neuen Funktion MissionLib.PlayerDropMine realisiert (siehe MissionLibEx.lua). Diese Funktion ermöglicht es der DSO, Minen hinter sich abzuwerfen, so wie die Raptorjäger. Die muss nur kopiert und in MissionLib.PlayerStartFighter umbenannt sowie die Minen durch Jäger ersetzt werden. Evtl. noch den Spawnpunkt etwas weiter weg setzen, damit es keine Kollisionen gibt.
____________________

Viel Spaß weiterhin,
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin und herzlich willkommen im Forum, Hony! :)
Danke :)

Der Fehler sollte jetzt hoffentlich beseitigt sein, lade dir die neue user_scripts.rar aus dem Startbeitrag herunter und entpacke sie in den Ordner "scripts" der Mod.
Habe ich gemacht und hat einwandfrei funktioniert. Trotz Problemen super schneller Support hier. Da können sich manche Softwareschmieden was abschneiden. ;)

Also original ging das Spiel beim ersten mal spielen bis auf die Mission in der man Jack das erste mal trifft. Die konnte ich aber damals dank einer Datei von dir abschließen. BattleLib.lua oder MissionLib.lua war es damals wenn ich mich recht erinnere. Aber ich glaube dir wenn du schreibst, dass die Originalscripte teilweise böse Bugs haben. So ganz umsonst musste Ascaron ja nicht aufgeben.

edit:
Mir ist außerdem noch aufgefallen, dass ich einen 100% Ruf als Söldner habe. Und das obwohl ich seit sehr vielen Systemen keinen Auftrag mehr am Terminal angenommen habe. Gangs lasse ich keine aus, habe aber 0 Ruf als Kopfgeldjäger. Wird da vielleicht der falsche Ruf gutgeschrieben?
 
Das Originalspiel an sich war ja in der Version 1.3 so gut wie fehlerfrei (mal abgesehen von manchmal auftretenden Grafikproblemen), da hatte ich eigentlich auch keine Probleme mit dem Gameplay. Aber anscheinend wurden halt nicht alle Skripts vom letzten Stand mitgegeben. Diese werden vom Originalspiel jedoch nicht geladen, sondern nur die ausführbare missions.bin, daher merkt man eventuelle Skriptfehler nicht. In der Mod ist das gerade anders herum, da haben die Skripts Vorrang vor der user_scripts.bin, sofern sie im selben Ordner liegen. Ist eine praktische Sache für Änderungen.

Das mit der modifizierten BattleLib.lua war dieser Flakmissions-Patch von mir damals. Den brauchst du in der Mod aber nicht mehr, dafür gibt es schon seit einer Weile Einstellmöglichkeiten in der Options.lua (liegt im scripts-Ordner). Damit kann man die Mission nicht nur leichter, sondern auch viel schwerer machen, falls gewünscht. :D Aber wer will das schon? Ein schönes Video habe ich im Falle des Verlierens einer Flakmission auch eingebaut.

Die Reputation für Kopfgeld-Aufträge geht tatsächlich nur sehr langsam nach oben, mach dir also nichts draus. Einige der Aufträge, die wie eine Kopfgeldjagd erscheinen, sind zudem in Wirklichkeit Söldner-Aufträge. Du siehst ja auch, wie schnell diese Reputation ansteigt. Echte Kopfgeld Jagdaufträge gibt es im Terminal nur sehr wenige. Ist also kein Fehler des Spiels.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo die flak missi habe ich gehast aber beim drittenmal habe ich sie endlich geschaft was mir mal passiert ist ohne mod beim erstem plante landen konnte ich durch wende fliegen so konnte ich direkt zum ziel das war sau geil ohne denn blöden laberind durch zu fliegen.
 
Jetzt verstehe ich wo bei den Scripten der Hase im Pfeffer liegt. Ist jedenfalls schon einige Tage her, dass ich diesen Bug hatte. Er hatte sich dadurch gezeigt, dass die DSO nach dem Kampf gegen die Nomadendrohnen und dem Gespräch im All endlos geradeaus weiter geflogen ist. Das Video habe ich auch einige male gesehen :D

Die Reputation für Kopfgeld-Aufträge geht tatsächlich nur sehr langsam nach oben, mach dir also nichts draus. Einige der Aufträge, die wie eine Kopfgeldjagd erscheinen, sind zudem in Wirklichkeit Söldner-Aufträge. Du siehst ja auch, wie schnell diese Reputation ansteigt. Echte Kopfgeld Jagdaufträge gibt es im Terminal nur sehr wenige. Ist also kein Fehler des Spiels.

Das ist es ja. Ich habe die letzten 5-6 Mio fast ausschließlich durch befreien von Systemen oder der Jagd auf diverse Gangs in Pareatennestern etc. gemacht. Ich bin also ohne Auftrag Piraten klatschen geflogen. Ich habe aber absolut keine Reputation als Kopfgeldjäger.

Was mir gerade noch einfällt, ist die kleine Geduldprobe die in der Tau-Ceti Reihe ist. Wenn der Frachter an der Station ankommt muss man ja warten bis diese andockt. Bei mir waren 3 Frachter vorher in der Warteschlange was dazu geführt hat, dass ich ewig warten durfte obwohl nichts mehr passiert ist. Hier sollte der die Mission ggf. bei Annäherung unter 0.3U bei Abwesenheit von Gegnern erfolgreich abgeschlossen werden.

edit:
Code:
Error
--------------------------------
attempt to index local `V' (a number value)
Executed script: 'STORY_027'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_027.lua' defined in line 455
Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_027.lua' defined in line 88

Source
--------------------------------
file `STORY_027.lua' in line 90
Nachdem die Kopfgeldjäger beseitigt wurden und man den nächsten Missionsauftrag erhalten hat bricht das Spielt mit dieser Fehlermeldung reproduzierbar ab.
 

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  • Finde Jowson (1).zip
    224,1 KB · Aufrufe: 175
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin also ohne Auftrag Piraten klatschen geflogen. Ich habe aber absolut keine Reputation als Kopfgeldjäger.
Soweit ich das sehe, steigt diese Reputation nur für beauftragte Abschüsse von Huntern an, nicht bei Piratenjägern. Dafür gibt es im Terminal nur 2 Aufträge: GLOBAL_021 "Kopfgeldjäger zum Abschuss freigegeben" und GLOBAL_044 "Kopfgeldjäger" (Zwei Boss-Hunter killen). In deiner Statistik wird das auch deutlich, wenn du deine Abschüsse von Huntern und Piraten miteinander vergleichst.

Hier und da werden bei künftigen Entwicklungen aber noch weitere Auftragsmissionen als Nebenprodukt entstehen. Da kann ich ja mal darauf achten, verstärkt die Hunter anstelle der Piraten einzusetzen.

...kleine Geduldsprobe...
Also der Abschluss des Superfrachter-Transports im System Yate. Der Teil bietet sowieso noch etwas Luft für eine kleine Erweiterung, da kann ich das dann gleich mit berücksichtigen.

edit:
Hoppla, Fehlermeldung nachgereicht. Ich schau gleich mal...

...ok, ist behoben. Wie es da oben steht, hab ich dieses V bei der letzten Erweiterung vergessen. Same Procedure as every time: Bitte die user_scripts.bin gegen die neue im Startbeitrag tauschen. Der eigentliche Fehler war zwar in Sekunden behoben, jedoch hatte ich noch einen Originalfehler entdeckt und beseitigt. Dadurch war Jowson nach dem Spielerstart von der Handelsstation doppelt vorhanden, wenn er noch nicht gelandet war. Die Kameraführung ist auch noch nicht optimal, aber das verbessere ich später, ist relativ aufwendig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hatte mir freilich keine Ruhe gelassen und ich habe noch 4 Schönheitsoperationen in dieser Mission "Finde Jowson" durchgeführt:
  • Die Kameraführung für den Start von Jowson vom Bergbauasteroiden im System Sona'chan wurde so geändert, dass man seinen Start jetzt auch sieht, anstatt nur den Asteroiden aus der Ferne.
  • Nachdem der Spieler von der Handelsstation im System Tar'vie gestartet ist, fliegt Jowson auf ihn zu, anstatt wie angenagelt im Raum zu stehen.
  • Die Kommunikation mit Jowson beginnt, sobald das Video vom Start des Spielers von der Station beendet ist. Also nicht erst nach 10 Sekunden bzw. mitten im Video, falls noch ein Jäger vor dem Spieler startet.
  • Kollision des Spielers mit Jowson vor dem Hyperraumsprung aus dem System Tar'vie beseitigt.
Aktualisierte Datei user_scripts.rar nochmal neu hochgeladen.
 
So. Entweder habe ich gerade noch einen Bug gefunden, oder ich bin schlicht blind. Beim angehängten Spielstand bin ich am Ende des Ganges während des Angriffs auf das Mutterschiff der Skaa. Aber ab da gehts einfach nicht weiter.

Die verschönerte Missi werde ich mir auch gleich nochmal ansehen :)

edit:
Schön gemacht.
 

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  • Zerstörung des Mutterschiffs (Wegende).zip
    158,6 KB · Aufrufe: 175
Zuletzt bearbeitet:
Entweder habe ich gerade noch einen Bug gefunden, oder ich bin schlicht blind.
Letzteres. ;) :ROFLMAO:
Ist das dein erstes Mal im S'kaa-Mutterschiff? Diese Stelle ist nämlich wegen der automatischen Ausrichtung der DSO ein bisschen verzwickt. Kurz danach kommt noch so eine ähnliche Stelle in einem kugelförmigen Raum. Ich habe dir mal beide Spielstände für die jeweilige Fortsetzung angehängt.

Und falls du das Changelog nicht gelesen haben solltest, hier noch ein wichtiger Auszug daraus:

verborgener Text:
Code:
[B]* TUNNEL_002, Die letzte Storymission im Spiel "Zerstörung des Mutterschiffs":[/B]
  + Ein Energiefeld und zwei Generatoren hinzugefügt.
  + Trefferpunkte für die meisten Generatoren erhöht, sodass sie nicht gleich
    beim ersten Schuss kaputt gehen.
[B][COLOR="DarkRed"]  + Der S'kaa-Hauptgenerator lässt sich nun nicht mehr so leicht zerstören, wie
    bisher. Dafür ist jetzt ein kleiner Trick notwendig.
[/COLOR][/B]  + Schießt man den Hauptgenerator am Ende der Mission nicht sofort ab, kann man
    durch das letzte Energiefeld nach draußen in den Weltraum fliegen und sich
    das Ganze mal von außerhalb betrachten.
  + Noch ein paar Sprüche von Eona, Kayron und dem Skaa hinzugefügt.
Nicht, dass du ganz am Ende noch verzweifelst. :D
 

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  • Zerstörung des Mutterschiffs (Weg geht weiter).rar
    291,8 KB · Aufrufe: 196
So, ich habe noch Honys Wunsch mit der "Geduldsprobe" eingebaut, die Mission "Finde Jowson" mit einer weiteren Kamera ergänzt und die Fortsetzung dieser Mission, "Jowson als Vermittler" (Bad'aul & Bin'dal), komplett bis zur Rückkehr nach Segin fertig überarbeitet. Ein paar kleine neue Ideen sind auch noch umgesetzt worden. Näheres kann hier unten im Spoiler nachgelesen werden.

In der Systemkarte habe ich auch noch einen kleinen Fehler entdeckt und gleich mit korrigiert, ein paar wenige Daten von den Sternsystemen Lairg'uie und Sona'chan im Cluster Gab'har waren da vertauscht.

Wie gehabt, erhielt das Modding Guide auch noch einige Ergänzungen. Das wird wohl ewig weiterwachsen.

Damit der Download im Startbeitrag nicht so ein Flickwerk wird, habe ich alles wieder in das Mod-Paket gesteckt und neu hochgeladen. Die Fehlerberichtigungen habe ich natürlich auch mit drin. Wie versprochen, ist die Datei "user_strings.xml" jetzt ebenfalls darin enthalten. Sie ist zwar für das Spiel nicht nötig, jedoch für Modder und deren eigenen Erweiterungen der Texte sehr nützlich.

Hier nochmal die Ergänzungen gegenüber der ursprünglichen Version 1.4 vom 19.08.2011:
Code:
[FONT="Courier New"]
--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

[B]* BAR_002_04, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (3.3)" (Yate):[/B]
  + Muss der Superfrachter vor dem Andocken an der Handelsstation im System Yate
    länger als 90 Sekunden in der Warteschlange wegen Hochbetrieb warten, gilt
    diese Teil-Mission der Quest auch als erfüllt.
  + Die Unterhaltung über Funk im Hintergrund wurde bisher nur von 2 imaginären
    Schiffen geführt. Jetzt springen nach dem Spieler 2 Frachterwings durch das
    Hyperraumtor ins System, welche die Unterhaltung führen. Diese können auch
    angegriffen werden, ohne das man Strafpunkte erhält.

[B]* STORY_027, Storymission "Finde Jowson" (Sona'chan):[/B]
  + Anzahl der Hunter am Bergbauasteroiden von 4 auf 6 erhöht.
  + Kameraführung verbessert. Jowson wird jetzt beim Start vom Bergbauasteroiden
    im System Sona'chan von der Kamera auch angezeigt, anstatt nur der Asteroid
    aus der Ferne.
  + Nachdem der Spieler von der Handelsstation im System Tar'vie gestartet ist,
    fliegt Jowson auf ihn zu, anstatt wie angenagelt im Raum zu stehen.
  + Die Kommunikation mit Jowson beginnt, sobald das Video vom Start des
    Spielers von der Station beendet ist. Also nicht erst nach 10 Sekunden bzw.
    mitten im Video, falls noch ein Jäger vor dem Spieler startet.
  + Video mit Bick auf Jowsons Schiff während der Kommunikation hinzugefügt.
  + Kollision des Spielers mit Jowson vor dem Hyperraumsprung aus dem System
    Tar'vie beseitigt.
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_028, Storymission "Jowson als Vermittler" (Bin'dal):[/B]
  + Ein vierter Militärwing der Octo fliegt durch das Hyperraumtor in das System
    Bin'dal ein und landet auf dem Oc'to-Kreuzer. Nach einer Pause starten die
    Jäger wieder und verschwinden im Hyperraum. Anschließend geht dieses Spiel
    wieder von vorne los.
  + Ist der Spieler wieder in das Segin-System zurückgekehrt, wird noch ein
    weiterer Spielstand "Zurück zu Zarkov" gespeichert.
  + Gesamte Story überarbeitet.


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "MissionLib.SetShipCombineName"

[/FONT]
Bestimmt habe ich noch irgendetwas vergessen zu erwähnen, da ich am Wochenende etliche Skripts "behandelt" hatte.

Viel Spaß und hoffentlich tauchen nicht wieder neue Fehler (bis zur nächsten Version :angel) auf. :)
 
Absturz in Mission 25

Hallo,

kurz nachdem Eona mir sagt, dass ich die Asteroiden mit einem Laser "behandeln" soll stürzt das Spiel ab. Ich hab nochmal alle Dateie neu runtergeladen - keine Chance. Hier das Crashlog:

Error
--------------------------------
`for' table must be a table
Executed script: 'STORY_025'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `PASSIV_004.lua' defined in line 121
Called from (Lua) function 'Create' in file `lua/mission/MissionLibEx.lua' defined in line 1669
Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???
Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_025.lua' defined in line 500
Called from (Lua) function 'IsInList' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 1182

Source
--------------------------------
file `lua/mission/MissionLib.lua' in line 1183

Es ist egal, ob ich anfange zu ballern oder nicht. Bin gespannt, was ich da wieder angestellt habe...
 

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  • tmp.zip
    216,6 KB · Aufrufe: 163
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Alter Ego! :)

Da habe ich lange suchen müssen, das ist ein bitterböser und extrem zeitkritischer Fall, der nur sehr selten auftritt.

Fast zum selben Zeitpunkt, d.h. ganz kurz bevor die Drohnenschwärme erzeugt werden und ins System springen, wird irgendwo in Yama ein anderes Schiff entweder abgeschossen oder springt aus dem System. Bei der Prüfung, ob ein Drohnenschwarm abgeschossen wurde, werden von der entsprechenden Funktion des Missions-Skripts auch diese Ereignisse erfasst. Da das Datenfeld für die Drohnen aber erst im folgenden Mikrosekundenbruchteil erzeugt wird, löst diese Abfrage jenen Fehler aus.

Um ihn zu umgehen, gibt es 3 Möglichkeiten, die erste wäre die schnellste:
  • Vorübergehender Workaround: Bearbeite die MissionLib.lua und und ergänze die unten gezeigte Funktion mit den beiden fett gedruckten Zeilen. Alternativ kannst du auch die hier angehängte Datei in das Spielverzeichnis "lua\mission" entpacken. Dies ist die schnellste und einfachste Möglichkeit und nur mit der funktioniert auch dein oben angehängter Spielstand wieder.
  • Lade den Spielstand vor dem Sprung ins Yama-System und versuche es nochmal. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es dann klappt.
  • Entpacke die im Startbeitrag angehängte Datei user_scripts.rar ins Mod-Verzeichnis "scripts". Durch die in der darin enthaltenen Datei user_scripts.bin überarbeitete Mission im Yama-System sollte der Fehler nicht mehr auftauchen. Damit das auch klappt, musst du aber wieder erneut nach Yama springen (z.B. nach dem Ende der Flakmission 2).

Workaround in der MissionLib.lua, Funktion in Zeile 1182:
Code:
-- Prüft, ob ein Element in einer Liste ist
MissionLib.IsInList = function( Element, List )
	[b]if lua.type( List ) == "table" then[/b]
		for id, elem in List do
			if elem == Element then
				return id
			end
		end
	[b]end[/b]
end
 

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  • MissionLib.zip
    8,6 KB · Aufrufe: 151
Buddeln funktioniert!

Hallo und danke gleich zweimal - einmal für die Begrüßung und zum Zweiten für die schnelle Lösung. Ich habe die MissionLib.lua eingespielt und den Spielstand vor Betreten des Systems geladen. Der Fehler ist weg.

Sehr schade ist nur, dass das Spiel so schnell zu Ende ist. Privateer (1) dauerte viel länger und war auch (für mich) gegen Ende deutlich schwerer.

Kann man eigentlich gezielt Missionen abschalten? Der Gute mit dem Wettrennen ist nervig. Wenn man beim Fliegen das Spiel beschleunigt und wird angequatscht, kann es passieren, dass man die Antwort nicht geben kann. Und dann hat man ihn am Halse. Er ist auch nicht auf dem Radar, damit ich ihn abschießen könnte. Hilft nur Wegrennen.

Danke nochmals.
 
Moin AlterEgo,

da hast du mich ja gut abgepasst, bin gerade eben ins Forum "gesprungen". :)

Naja, wie schnell das Spiel zu Ende ist, hängt natürlich auch an einem selber. Spielt man "straight forward", ohne nach rechts und links zu gucken (Auftragsmissionen usw.), geht das relativ schnell. Privateer hatte mir damals auch großen Spaß gemacht, allerdings kam ich da nie über diese Oxfort Mission hinaus. Die hatte ich trotz vieler Anläufe leider nie geschafft, immer wurde der Frachter abgeschossen, da die Wellen von Piraten einfach nicht aufhören wollten. Gibt es da irgendeinen Trick?

Die Zufallsmissionen im All kannst du in der Datei Options.lua alle einzeln abschalten oder z.T. deren Häufigkeit der Erzeugung ändern. Sie liegt im scripts-Ordner der Mod und kann mit einem normalen Texteditor (nicht Word!) bearbeitet werden. Die Vorgehensweise wird in der Datei beschrieben und alle Einstellungen sind darin dokumentiert.

Das Wettrennen musst du übrigens nicht annehmen oder den Dialog beantworten. Ignoriere den Herausforderer einfach und er verschwindet dann 1 Minute später. Zum gänzlichen Abschalten setze einfach den Eintrag GS_013 = 0 ziemlich unten in der Options.lua.

Viel nerviger dürften manche Spieler wahrscheinlich diese in der Targetliste unsichtbaren ECM-Jäger finden. Ich allerdings hatte meinen Spaß dabei, als ich diese Zufallsmission programmiert hatte.:angel Eventuell hattest du ja diese Mission gemeint, sie ist jedoch nicht das Wettrennen. Daher geht das jetzt nicht so klar aus deinem Text hervor, welche gemeint war. Die ECM-Jäger lassen sich mit dem Eintrag PS_052 = 0 abschalten.

So, ich hoffe, das hilft dir weiter. Ansonsten frage ruhig wieder nach. :)
 
Privateer und Zufallsmissionen

Hallo Norbert,

die beiden Zufallsmissionen wage ich nicht zu unterscheiden - also schalte ich sie beide ab.:D Danke für die Hinweise - das werd' ich schon finden.

Nun ja, die zweite Oxford-Frachter-Mission hab ich auch noch in Erinnerung. Das ging nur mit Raketen. Abschießen dauerte zu lange. Danach geht's ins Kilrathi-Gebiet - fast nicht machbar. Aber hat unglaublichen Spaß gemacht. Wenn es das Spiel mit vernünftiger Grafik und Maussteuerung gäbe...

Danke nochmals!
 
Der Unterschied ist ganz einfach:
  • Das Wettrennen: Erscheint nur manchmal, wenn du aus einem Hangar startest (Stationen oder Kreuzer). Du wirst vom Herausforderer über Funk gefragt, ob du mit ihm ein Wettrennen veranstalten möchtest. Das kannst du im Dialog annehmen, ablehnen oder einfach ignorieren. Der Herausforderer wird anfangs automatisch selektiert und ist auch in der Targetliste sichtbar.

  • Die ECM-Jäger: Hier wirst du ohne Warnung (außer dass die Kampfmusik anfängt zu dudeln) von 4 unbewaffneten Jägern (nur einer hat leichte Raketen) angegriffen. In der Targetliste und für den Zielcomputer sind sie unsichtbar, daher fangen auch deine Geschütztürme nicht an zu schießen. Da sie unbewaffnet sind, versuchen sie dich ständig zu rammen. Sie sind zwar schwierig zu treffen, da der Zielcomputer versagt, sind aber sonst recht ungefährlich. Diese Mission soll eine Übung für den Spieler sein, auch ohne der Hilfe durch den Zielcomputer ein Gefühl für den richtigen Vorhaltewinkel beim Schießen zu bekommen. Wie ich gemerkt habe, kann das sehr nützlich im Kampf gegen die Drohnen sein, wenn die Zielmarkierung automatisch wechselt und man trotzdem noch den Schwarm vor sich auch ohne Zielmarkierung weiter verfolgen und abschießen will.
Nachtrag:
...die schnelle Lösung. Ich habe die MissionLib.lua eingespielt und den Spielstand vor Betreten des Systems geladen. Der Fehler ist weg.
Da du nochmal erneut nach Yama gesprungen bist, wäre die dritte Möglichkeit mit dem Ersetzen der user_scripts.bin die bessere gewesen. Darin habe ich nämlich den Fehler im Missions-Skript, also an der Wurzel, behoben. Die erste Möglichkeit war nur eine schnelle Notlösung, damit auch dein Spielstand vom Yama-System wieder funktioniert. Nun, ist ja jetzt egal. ;)
 
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