PC Darkstar One - Modding

habe es gestern (naja heut früh) noch hin bekommen das zumindest die anzeige passt.
hatte aber trotzdem nur 3 Drohnen.
bezüglich der xml wenn ich die ID`s ans ende der user_stings Tabelle setzte wird weder die Drohnen Anzahl angezeigt noch die max Fracht.wenn die ID`s am Anfang stehen, dann werden die Drohnen und die max Fracht korrekt angezeigt,nur hat das keine Auswirkungen im Spiel.

werde mich wohl doch mal näher mit dem Skript System aus einander setzten müssen

habe übrigens festgestellt das wenn man die res datei in einer Programmierumgebung öffnet und aus einer anderen res datei (welche die neuen id`s enthält) den binärcode hinein kopiert entweder nur die neuen ID`s genutzt werden oder nur die alten(je nachdem ob man`s ans ende oder an den Anfang der Datei schreibt)
 
jo leider habe ich kaum erfahrung mit scripten habe es mal geschaft x3tc bissil station ein zufügen mit dere script editor muss man aktivieren und kann man bissel scripten habe es nur geschaft hq reinzu bekommen
 
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ich denke fast mehr Fracht wird sich leichter über größere Container realisieren lasen als über mehr Drohnen. Hab leider von Skripten überhaupt keine Ahnung(noch).
 
Jo mit der grösse müste es klappen müsste es klappen bei einer doppelt so grossen container müstes ne anderen container grafik einfügen
 
werde mich wohl doch mal näher mit dem Skript System auseinander setzten müssen
Ja, das ist nicht ganz einfach und benötigt einige Einarbeitungszeit.

Mit Skripts lässt sich dein Fall aber nicht lösen, es müssen mehrere ini-Dateien geändert werden, die user_strings.xml enthält ja nur Text und bewirkt alleine nichts. Wenn du den Binärcode davon direkt bearbeitest, kann es u.U. zu Doppelbelegungen kommen, weshalb die Position dann nicht mehr egal ist. Der Xml2ResConverter prüft das bei der Umwandlung von .xml in .res und lässt keine Doppelbelegungen zu. Die Positionen der StringId's in der Datei sind daher definitiv egal, müssen aber natürlich innerhalb der Tabelle stehen.

Ob sich mehr als 3 Frachtdrohnen überhaupt realisieren lassen, ist wie gesagt fraglich. Größere Container als 200t zu bauen geht jedenfalls aus vielen Gründen überhaupt nicht. Es lassen sich auch keine neuen Grafiken, sprich 3D Objekte, einfügen, lediglich die vorhandenen können ausgetauscht werden.
 
geändert habe ich die items.ini und die drohnecontroler.ini, bei der drohnes.ini hab ich nicht so richtig durch gesehen.in anderen inidateien habe ich den frachtcomputer nicht gesehen.

schätze die maximal Anzahl von 3 Drohnen is hartcodiert
 
Für die Textdarstellung kannst du auch noch die Items.ini (Sektion [Frachtgreifer]) modifizieren und ihr dort ggf. neue StringId's für eigene Texte verpassen. Den Aufbau der Einträge, welcher also wofür steht, kenne ich weitgehend und muss das mal bei Gelegenheit noch im Modding Guide dokumentieren (Menüpunkt "INI-Dateien", dort findest du noch mehr hilfreiche Tipps). Ist noch lange nicht komplett, da ich auch noch nicht Aufbau und Einträge aller INI-Dateien kenne oder noch keine Zeit für entsprechende Ergänzungen hatte.

Ich vermute auch, das die maximale Anzahl der Frachtdrohnen festgelegt ist. Ist bei manch anderen Sachen auch der Fall, wie z.B. den Sternsystemen. Da ist die max. Anzahl 403, baut man mehr in StarSystem.ini und Planets.ini ein, funktionieren die vielen entsprechenden Skriptbefehle dafür nicht mehr. Mehr Planeten und Monde geht dagegen, hab ich ja in der Mod auch z.T. gemacht, z.B. im Sol-System (Uranus und Neptun samt Monden hinzugefügt).
Auch ein Frachter für beispielsweise 10 Container ließe sich nicht definieren, da es keine 3D-Modelle dafür gibt.

edit:
Übrigens kannst du auch Skripts mit eigenen Missionen im Ordner "scripts" dieser Mod hinzufügen. Sie müssen nicht kompiliert werden und laufen auch als Quellcode. Du musst dabei nur darauf achten, dass keine Doppelbelegung bei den NScript-Namen auftritt. Siehe hierzu auch im Modding Guide den Menüpunkt "Tabellen -> Missionen". Da sich das Guide auf das Originalspiel bezieht, wenn nicht anders beschrieben, gelten die Kommentare dort "zur freien Verwendung" nicht für meine Mod, die entsprechenden Namen sind hier mit den neuen Sidequests belegt.
 
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habe die items.ini passend bearbeitet,kann ich ja in der werft sehen (drohnen 5
gesamt 1000)

die Drohnecontroler.ini ist auch passend bearbeitet( anbei die drohnecontroler.ini ist nicht von der Items.ini abhängig (is schon lustig in der Ausrüstung wird Frachtcomputer x-50 angezeigt hab aber Grad 3 200t Container im Schlepptau)

denke du hast recht mit deiner vermutung mehr wie 3 drohnen gehn nicht

schade
 
Schreib dir doch ein Skript und erzeuge darin einen Wingman, der für dich noch weitere Container schleppt. Am Zielort wirft er sie ab und du kannst sie dann aufnehmen und verkaufen. Wäre eine kleine "einfache" Übung für dein erstes Lua-Skript. :D
 
Vorschlag für den Ablauf:
  1. Ware in der Handelsstation kaufen
  2. Raus fliegen und dabei den Wingman erzeugen
  3. Container abwerfen und vom Wingman einsammeln lassen
  4. Wieder in die Handelsstation und weitere Ware kaufen
  5. Raus aus der Station und den Wingman in Formation nehmen
    V.PlayerWing = NShip.EscortPlayer( { Ship = V.Wingman } ).Wing
  6. Ins Zielsystem springen und zur Handelsstation fliegen
  7. Wingman die Container abwerfen lassen
  8. Rein in die Station und Ware verkaufen, Wingman ggf. dabei löschen, wegfliegen oder in den Hyperraum springen lassen
  9. Wieder raus, die Container holen und auch verkaufen
  10. Skriptende
Wie du siehst, kann schon so eine kleine Aufgabe einiges erfordern. Es ist daher immer wichtig, sich vor dem Skripten über den genauen Ablauf klar zu werden. Später, wenn das Grundgerüst steht und das Skript funktioniert, kann man noch weitere Aufgaben und Optionen einbauen. Am besten machst du das als Terminal-Auftrag (Typ MTYPE_TERMINAL), damit geht es am Leichtesten.


PS: Ich habe dir mal meine user_strings.xml im Startbeitrag hochgeladen. Entpacke sie in den Ordner "strings" der Mod. So kannst du sie ergänzen, ohne das dir die Texte der Mod flöten gehen. Füge deine StringId's wegen der Übersichtlichkeit am besten am Ende der Datei an, dann musst du sie nicht lange suchen. Anschließend musst du sie mit dem Konverter Xml2ResConverter.exe in eine user_strings.res umwandeln. DSO muss neu gestartet werden, falls das Spiel dabei noch läuft, erst dann sind die Änderungen wirksam. Ab der nächsten Mod-Version werde ich die Datei dann immer mitliefern. Daher sollte sich der, der sie erweitern möchte, die StringId's in einer eigenen xml-Datei zusammenstellen, um sie dann in die bei Versionsupdate neue user_strings.xml hinein zu kopieren und nochmal neu zu konvertieren.
 
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lade mal bitte die dateien hoch fx möchte sie auch haben
Norbert kann man die dateien nicht so umschreiben das man ein kreuzer fliegen kann und die darkstarone im hangar ist so wenn man was erobern möchte was du ja schon plants das man nen kreuzer zu unterstützung hat.
 
wenn ich mit der Mission fertig bin werde ich sie mal hoch laden.

Ich denke einen Kreuzer wirst du nicht fliegen können aber du kannst dich ja von einem Kreuzer begleiten lassen,muss dir halt nur ein passendes skript schreiben
 
Was wirklich interessant ist, ist die DSO mit nen Hangar und Fightern auszustatten, die bei angriffen automatisch ausschwärmen.
Oder die Plasmawaffe als Kreuzerbrecher zu konzipieren (mit CD oder ähnlichem)
Oder ne Zielhilfe für die Bugwaffen (etwa solang man den Gegner im HUD-Kreis hat, wird automatisch ins richtige Eck gezielt)
Oder....
Oder....
Wobei das zu bewerkstelligen etwas kompliziert ist bzw. mein Wissen noch übersteigt :(
 
Ein anderes Schiff fliegen oder die DSO zum Kreuzer umbauen, nein, das geht nicht.
Die anderen Ideen von @-fx- und @Mag lassen sich dagegen teilweise sogar recht einfach per Skript realisieren.
Andere Schiffe zu kommandieren ist kein Problem.

In der Sidequest im Cluster Humok, "Das Selbstmordkommando der Raptoren", kann der Spieler beispielsweise den Mortok-Wachkreuzer "Michoacan" zur Hilfe anfordern, falls er da ist. Das ist ein sozusagen "fremder" Kreuzer, der nicht von meinem Skript, sondern vom Standardprogramm zufällig erzeugt wird.

Oder ein selbst erzeugter Kreuzer als Partner, das habe ich auch bereits in einer der Tau Ceti Missionen realisiert. Dergleichen wird noch viel mehr kommen, beispielsweise in der künftigen Sidequest "Der Bruderkrieg" bei den Arrack. Da wird es dann feindliche und freundliche Kreuzer ohne Ende geben.

:atomgrins Wenn ich das will, ginge es aber noch viel einfacher und sprenge sämtliche Feinde (oder auch Freunde) mit einem einzigen Knopfdruck in die Luft. :ROFLMAO:
Aber so macht das Spiel ja keinen Spaß mehr und wäre höchstens als einmaliger Gag geeignet. Hab ich schon bei Tests gemacht, wenn mir die zufällig erzeugten Piraten zu sehr auf den Geist gegangen sind. :D
So ähnlich, aber nicht ganz so krass, ist das Ende in der Humok-Sidequest, wenn man sie verliert und der Planet in die Luft geht: Dabei werden sämtliche Schiffe im System schwer beschädigt und z.T sogar zerstört.


@Mag: Im Modding Guide habe ich viele ausführbare Codebeispiele den Beschreibungen hinzugefügt, die für eigene Skripts verwendet werden können und dem besseren Verständnis dienen sollen. Auch die im Quellcode mitgelieferte neue MissionLibEx.lua und auch die anderen Funktionsbibliotheken könnten mit ihren kommentierten Funktionen einen guten Einblick in die Syntax von Lua geben. Außerdem sind im Guide als Grundgerüst für die einzelnen Missionstypen noch Skriptvorlagen enthalten, welche direkt per Copy & Paste übernommen werden können.
 
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Ich hab im mom einfach nur zu wenig Zeit - der SC2 Level-Editor ist doch nicht so einfach zu meistern ggggg

Bin gerade dabei die Funktion des Plasmawerfers zu modifizieren - ich denke da könnte was brauchbares bei rauskommen.

Was mich mehr reizt (und das in mehrfacher weise^^), ist es in die 10er DSO ne Hangartür zu integrieren. Die texturen zu überlagern geht ja noch aber wie das ausschaut:kotz

Ach ja, das mit nen anderen Schiff fliegen, also...
Änderung der Größe der Texturhülle, erstellen der passenden Texturen, das ganze wäre quasi eine Hülle über der Originaltextur......
Theoretisch versteh ich wies gehen könnte.....


Liebe Grüße
MArio:)
 
Norbert jetzt nicht zum thema dso kann man mit nem 3d grafik programm und nur script bilder und ini dateien ein 3d spiel auf bauen das ist nur so ne frage

weil besitze ein programm namens gmax ein grafik programm
dann will ich ein wenig scripten und programmieren von ini dateien lernen
aber nicht in der schule will mich auch ein wenig weiter bilden
was mit programieren an geht.
 
Was mich mehr reizt (und das in mehrfacher weise^^), ist es in die 10er DSO ne Hangartür zu integrieren.
Die auch zum Funktionieren zu bringen (Öffnen/Schließen) dürfte allerdings ziemlich unmöglich sein, vermute ich mal. Als funktionierendes Hangar-Objekt wird sie sich bestimmt nicht einbauen lassen. Damit hängt nämlich auch die Start- und Landefunktionalität zusammen.

Der komplette Umbau der DSO-Optik und vielleicht auch ihrer Geometrie dürfte dagegen durch Austausch sämtlicher Texturen möglich sein. Allerdings nehme ich an, dass in dem Fall auch noch alle dieser undurchsichtigen xml-Dateien mit den vielen Nodes modifiziert werden müssen, damit z.B. die Positionen der Waffenaufhängepunkte wieder passen. Ein gigantischer Aufwand!

Aber Versuch macht kluch. Jedenfalls wünsche ich dir viel Erfolg damit! :)

PS: SC2 = StarCraft 2 ?


@elitecat:
Hab deine Frage gerade noch kurz vor dem Absenden dieser Antwort gesehen.
...kann man mit einem 3d Grafikprogramm und nur Script, Bildern und ini-Dateien ein 3d Spiel aufbauen?
Da habe ich leider keine Ahnung, ob es so etwas gibt. Das kenne ich nur von Level-Editoren, die ja Bestandteil eines Spiels sind, jedoch keine eigenständige Spiele erzeugen können.

verborgener Text:
Etwas ist mir doch noch nachträglich eingefallen:
Mit der kostenlosen Skriptsprache Lua könnte sich das vielleicht realisieren lassen, allerdings wohl nur für einfache Spiele, für die keine 3D-Grafikengines nötig sind. Der Quellcode von Lua ist auch frei verfügbar und kann mit entsprechenden Programmierkenntnissen in C++ sogar für den Eigenbedarf modifiziert und angepasst werden. Das wird man auch machen müssen, da Lua anscheinend über keine Grafik-Routinen verfügt. Aber schau mal in meinem Modding Guide in das Lua Reference Manual hinein, da bekommst du vielleicht eine Vorstellung davon, wie aufwendig das wird. Und in diesem Manual steht noch lange nicht alles drin, im Web gibt es noch haufenweise weitere Literatur dazu, welche ebenfalls für die vollständige Beherrschung von Lua benötigt wird.
 
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Schade sonst wenn du lust gehabt hättes hätte ich mich um die grafik und sound gekümmert und du das scripten war aber nur so eine frage
 
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